第4回社オフ〜第1回わふおふ結果報告+使用パーティ「電磁波雨ドクロッグ入り」

更新がだいぶ遅くなってしまいました、申し訳ございませんでしたorz

社オフが終わった時点で更新すべきだったのですが、その後九尾杯、わふおふと大会が連続しており、パーティを変更する余裕が無かったのでネタバレ防止に更新をすべての大会が終わった後にすることにしました。

早く書いて欲しいとおっしゃってくれた方々にはここでお詫びを申し上げます(´・ω・`)

ではまず各結果から

第4回キツネの社mfオフ・・ベスト4

初めてのスイスドロー形式の大会ということでいつもと違う形式に緊張していましたが、69名の参加者の中でベスト4に入ることができました!
ただこの大会中で対面構築の6体かぶり(バンギカイリューガッサボルトハッサムスイクン)に2回あたって両方負けてしまいました(ざるさんとオリーブさん)、いつものように当日深夜にパーティを組むという浅はかさが隙を産んだんだと思います。対面構築への立ち回りを考えなければならないと感じました。

第76回九尾杯・・優勝

同じくスイスドロー形式のニコ生上で行われた大会です、83名もの人数が参加しました。当日某ヒデキさんに「でませんか?」と誘われて、思い切って出たところ優勝することができました^^

実は大会での優勝経験はまだこれで二回目なので、これからどんどん数を増やしていきたいです!

決勝のBVがあるのでここで挙げておきます。

cloudia VS c7
50-73294-26783

自分:ナットレイ ドクロッグ ニョロトノ (キングドラ ラティオス ボルトロス
相手:キングドラ ハッサム ウルガモス (ニョロトノ ラティオス マンムー

第1回わふおふ・・ブロック3位予選落ち

2連続でいい結果が続いてたので、今回も・・と淡い期待を抱いていたのですが、そこまで甘くありませんでしたww

全51人を予選ブロック6つに分け、1,2位が決勝リーグ進出、各ブロック3位は6人でじゃんけんして4人決勝リーグ進出という形でした。自分はちなつブロックで5−2でブロック内3位でしたので、ジャンケンの権利は手に入れたのですが、見事に敗北しました。。まあ初手零度が当たってしまったんだなと思って割り切ることにしますw

結果報告はこんな感じです。では本題のパーティ解説に入っていきます。

右下をみてください、変な蛙がいますね。

こいつまじ強いです、今まで馬鹿にしてましたけど、本当に強いです。騙されたと思って使ってみてください。厨ポケだとわかるはずです。

とりあえずパーティの作成過程、コンセプトを説明したいと思います。

まず最初に、ニョログドラナットを軸に考えました。ニョログドラは言うまでも無く、鋼枠は電磁波を巻けるナットレイが適切だと感じました。

そして次にキングドラの持ち物なのですが、ラムのみに変更しました。粉グドラは地雷枠としては気に入ってるのですが、ラムを持たせることによって起点にできる相手が格段に多く、そのメリットが粉に比べてはるかに多いので変更を決意しました。

グドラにラムを持たせたことによって、ボルトロスキノガッサカバルドン、ラッキーなどの状態異常巻きを起点にして全抜き体制に入ることが可能となり、これらの処理が容易になりました。特に対ボルトロスの対面では

電磁波→ラム回復→身代わり→先制滝登り

という流れで、身代わりを貼った状態でボルトを落とすことができます。ただし舞わないと確定で落ちないのと、そもそも襷がほとんどなのであらかじめステロなどをまくなどしておきましょう。

しかし、粉や残飯でないことから相手の痺れ待ちで起点にするというコンセプトから遠ざかりました。そもそも今の環境は先制技(マッパ、バレパン、しんそく、せっか etc..)が支配しており、キングドラが身代わり連打からの相手の痺れ時に舞った時にはHPが消耗した状態であり、相手の次のポケモンの先制技で落とされるということが非常に多いです。

これらのことから、グドラに代わる電磁波起点エースを考える必要がでてきました。これらの問題を満たして、かつパーティコンセプトに沿ったポケモンを探したところ、あるポケモンが最適だと気づきました。

それがこいつです。

実は昔、雨パ仲間でポケモンの大先輩であるwspk創設者のロジユニさんとフレ戦したときに、ニョログドラドクロでフルボッコにされたことがありました。その記憶から、雨パでのドクロッグの採用に踏み切りました。つまりこのパーティはロジユニさんの雨パをリスペクトして作ったものと言えます。ここで感謝の気持ちを述べたいと思います。

そしてこの4体を軸に考え、相性補完として残り2体がとてもすんなり入りました。

なぜこの2体を採用したか、また、この蛙はどのように強いのか、どう立ち回るのか、というのは個別解説で話しましょう。

では個別解説に入っていきます。

ニョロトノ(fantasia) 雫プレート 控えめ
H252 B156 C52 D28 S20
ハイポン 波乗り 冷凍ビーム 滅びの歌
C252控えめWロトムの眼鏡ボルチェン高乱数耐え(85.2〜100.5%)
C252臆病ボルトロス10万ボルト確定耐え
C100臆病帯ボルトロス10万ボルト高乱数耐え(85.2〜100.5%)
A252陽気バシャのジュエル飛び膝確定耐え
A252意地っ張りバシャの珠飛び膝確定耐え
A252陽気鉢巻ガブ逆鱗確定耐え
A212未満振りの意地っ張りバンギの鉢巻エッジ一回+砂ダメ二回確定耐え
A252意地っ張りローブシン火炎玉ドレパン+マッハパンチ
中乱数耐え(59.3〜70%+31.9〜38%)
与ダメ
H4D4ローブシン雨ハイポンで確定1(100〜117.6%)
H252D4ローブシン低乱数1(85.3〜100.4%)
同条件サンダー確定2(71〜83.7%)
H252D36バンギラス砂嵐下でハイポン+波乗りで超高乱数2
H4ボルトロス雨下波乗りで確定2(79.3〜93.5%)

いつものニョロトノです、実は今まで作ってきたニョロトノの中で一番の自信作です。

ハイポン波乗り両刀のトノの場合、技をうつ順番は少し考えなければなりません。

例えばバンギラスと対面し、砂状態だとします。

ここで波乗りをうつとしましょう。そして相手の攻撃を確定で一回耐えます(眼鏡雷は除く)。その後、相手が波乗りしかないと判断して居座った場合、ハイポンでおとすことができます。
ここでハイポンを先にうってしまうと、確定で倒されると判断されバンギに逃げられます、また、オボンが発動してしまい確定で落とせなくなったりもします。
なのでこの場合は波乗り初手が安定なのですね。

また、このトノはバシャをしとめるためBにかなり耐久を割いてます。
スカーフ偽装で立ち回り低耐久と誤解させて、飛び膝をうたせてそれを耐えて波乗りします。
ただ、種族値の限界で、いじっぱりバシャのジュエル飛び膝までは耐えることはできませんでした。
その場合は後続のキングドラで次のように立ち回ります。

①トノとバシャ対面
②バシャはスカーフを疑って守る、トノは波乗り
③バシャのジュエル飛び膝→トノが死んでいじっぱりだとわかる
④グドラを出す(この時点で2段階加速)
⑤準速バシャだと2段階加速で準速グドラを抜かせないので相手は守らざるをえない
⑥みがわり(^q^)

という感じです。眼鏡グドラが環境の大部分を占めている現在はおどろく程決まります。

また、トノがボルトの10万を耐える調整は地味に役立つ場面が多いです。例としては

①ボルトとトノ対面
②ボルト10万→耐える→波乗り→相手耐える
③ボルト10万でトノ死→グドラ死に出し(ここで口プで「やっちまったなあ・・」的な雰囲気を作りましょう)
④当然ボルトは電磁波テロ→ラムゴッゴッ
⑤身代わり(^q^)→滝登り(挑発入れられたらちょっと厄介)

って感じです。ラムに変えたことでボルトが完璧に起点の的ですね。

そしてプレートについてですが、この持ち物はバレる心配がありません。これによって相手に持ち物はわからないという精神的不安を与えます。ラムやカゴだと相手が勝手に決めつけてくれたらおいしい。

キングドラ(accelerand) ラムのみ 意地っ張り
H68 A196 B4 D4 S236
滝登り 逆鱗 龍の舞 身代わり
H16n-1
S最速70族抜き

与ダメ
HBヤドランをステロ&+1逆鱗×2で確定2
H4ボルトロス雨滝登りで確定2(75.4〜89%)
H252振りFCロトム逆鱗で確定2(53.5〜63%)
BDラッキー雨+1滝登りで確定2(51.6〜60.9%)

前回と同じもの、持ち物のみ変更。

物理グドラは受けループに刺さることをわふおふのとき気づきました←
ラッキーを起点にして舞って、全抜きしましょう。
ヤドランはオボンに注意。あらかじめ消費させるのがグッド。

舞わないとgm火力なので舞いましょう。それだけは念押しします。

ナットレイ(sacrifice) 残飯 慎重 
H252 A4 B92 D108 S52
パワーウィップ 大爆発 ステルスロック 電磁波
臆病珠ラティのめざ炎確定耐え
控えめグドラ雨眼鏡ハイポン確定2耐え
テラキオンインファイト確定耐え
麻痺した陽気最速スカーフバンギ抜き

前回と同じもの。だいぶテンプレに近い型なのですが、本来ならアイアンヘッドが入る枠が大爆発となっています。これにより、相手に起点にされることがなくなったので、ラッキーと大きく差別化することができました。実際アイアンヘッドがなくて困ったことはユキノオーラティオスへの打点がないことくらいだったので、とりあえず電磁波を入れてもういいと思ったら爆発してグドラにつなげていました。

ドクロッグ(nightmare)黒いヘドロ 腕白
H252 A4 B236 D4 S12
身代わり 剣の舞 不意打ち ドレインパンチ 

S無振りFCロトム抜き
身代わりが陽気A252ガッサの種ばくだん確定耐え
身代わりが意地っ張りA252バンギの炎のパンチ確定耐え(鉢巻だと23.1〜27.3%で中乱数)(雨天候時)
意地っ張りA252カイリュー鉢巻逆鱗高乱数耐え(86.8〜102.6%)
意地っ張りA252ローブシンの根性空元気確定耐え
意地っ張りA252珠ハッサムの+2バレットパンチ確定耐え
陽気A252マンムー地震高乱数耐え(86.8〜102.6%)

与ダメ
+2ドレパン
意地っ張りH252B4ハッサム確定2(50.8〜59.8%)
慎重H252B92ナットレイ確定2(74.5〜87.8%)
図太いHB輝石ポリゴン2高乱数2(48.9〜57.8%)

+2ふいうち
H4ボルトロス確定2(54.8〜65.1%)
控えめH4B4キングドラ中乱数2(44.3〜52.3%)
図太いHBブルンゲル確定2(55.5〜65.7%)
控えめH252ウルガモス中乱数2(46.8〜55.7%)

ドクロッグは特性「乾燥肌」と黒いヘドロを組み合わせることによって、毎ターン自動でHP全体の3/16を回復することができます。無限トドやグライオンを上回る回復量です。これによって、身代わりをHPフルの状態から連続で11回貼ることができます(身代わりHP47、ヘドロ回復量11、乾燥肌回復量23)。

よって、相手が11回中1回でもしびれる確率は

1-0.75^11=約0.957

95%以上です。エアスラが外れる確率より高いですね(意味深

相手が麻痺ったら、すかさず舞って、全抜き体制にはいります。ここでこいつのいいところは、身代わりを大量にはっても数ターンでほぼ全回復するところです(ドレパン使用した場合)、これによって消耗時に先制技で狩られるといった状況を防ぐことができます。

また、特性だけでなくタイプが非常に恵まれています。

E 4倍
地、飛 2倍
闘、毒、岩、草、悪 1/2倍
虫 1/4倍
水 無効
(雨ならば炎1.2*1/2=0.6倍 で実質半減)

これにより、ニョログドラナットの3体に刺さるハッサムユキノオーナットレイ、そして格闘全般を完璧に補完することができます。ただ地面飛行が一貫しているのでそれは残り2体で補います。

ラティオス(Atlantis)拘り眼鏡 臆病
H4 B4 C244 D4 S252
竜星群 竜の波動 波乗り サイコショック

前回と同じもの。CSぶっぱ。
ニョログドラナットドクロの並びを見て、まず地面飛行、ついで虫格闘Eなどが一貫します。特に厳しいのがガブリアス、サンダー、カイリューエルレイド、チャーレムアグノムハッサムトルネロス、などなど。そして、明らかに鈍足なのでSがある程度高い2体を入れる必要があります。
これらの理由から、ボルトラティがすんなりと入りました。ただしラティの選出率は非常に少なく、サンダーがどうしてもきついときなど、かなり限定的状況でしか出しませんでした。現在は見せポケ的な位置づけが強いです。

ボルトロス 気合の襷 臆病
H4 C252 S252
ボルトチェンジ めざ氷 電磁波 挑発 

飛行が5体に、虫が4体に刺さっているので、半減要因。また、電磁波巻きとしてこれ以上優秀なポケモンはいないでしょう。

気合の襷は大体砂で潰れるので、おまけ程度で考えてもらえばいいです。ただ、ラティと対面したときに相手に電磁波をいれつつ流星を耐えることができるという保険がつきます。

カバルドンと対面してだいぶ不利な状況になるというケースが多かったので草結びの採用を考えましたが、技スペがどうしても足りませんでした。



選出の基本は

電磁波撒き+トノ+エース

です。具体的には

①ナット+トノ+グドラ
(地面が多くてドクロをだしにくいとき選出。ハッサムの起点になりやすい、注意)
②ボルト+トノ+ドクロ
(ナットエンペなど、グドラの天敵がいる場合選出。受け要素が少ないので立ち回りが重要)
③ナット+トノ+ドクロ
(ドクロを出したい時かつ、カイリューなどの高火力を受ける必要があるとき選出。全体的に鈍足なのでまんべんなく減らされてタテられないよう気を付ける。地面タイプが相手にいるときは危険な選出。)

が主な3つです。
これ以外には

④ボルト+トノ+グドラ
(ガッサがいるときとか)
⑤ドクロ+トノ+グドラ
(エース2体)

とかもします。

だいぶ長くなりましたが御一読ありがとうございました!
ではでは(^ω^)ノシシ