試行回数と確率

今回は考察記事。低命中技を使用する場合、どのように立ち回るのが一番効率がいいかについて考察しました。
あたりまえのことを言ってるかもしれませんが確認として見てもらえたら幸いです。

まず、低命中技とは2種類に大別できると思います。

一回でも外したらディスアドになりえるもの
ハイドロポンプストーンエッジだいもんじりゅうせいぐんetc..

複数回試行する前提のもの
絶対零度等の一撃技、催眠術

人によっては催眠術は①にカテゴライズされるかもしれません、あと気合玉や鬼火や眠り粉は微妙なラインですね。

(鄯)①について
たとえばハイドロポンプで考えます。
ハイドロポンプの命中率は8割なので、N回の試行で技を一回でも外す確率Pは

P=1-(0.8)^N

となります。0<0.8<1なので、Pは指数関数的に単調増加します。
なのでハイドロポンプをうつ回数はできるだけ少なくしたいという結論になります。

ではうつ回数を減らす工夫はどうすればいいか、これの解答の一つとして波乗りとの両立があります。
ハイドロポンプを打つ機会としてまず
A:波乗りでも確定でおとせる場合(炎、地面タイプ)
B:ハイドロポンプでないと落とせない場合(ローブシンハッサムバンギラス等のある程度の耐久ポケ)
の2種類があります(交代読みは除く)。波乗りと両立していれば前者の場合は波乗りをうって後者のときのみハイドロポンプをうつという工夫ができます。

また、たとえば砂下のバンギラスのようにハイドロポンプしか持ってなかったらそれを2回試行する必要がある場合、両刀なら波乗り+ハイポンでハイポン×2よりも確実に倒すことができます。

二つめの解答として、ハイドロポンプに依存しない役割を与えることが考えられます。
たとえば脱出ニョロトノ、一般的な脱出トノの技構成は
・熱湯
・滅びの歌
・アンコール
が確定で
・毒毒瓦割り泥棒守る冷ビ等
から選択となります。

ここで提案するのはハイドロポンプ搭載の脱出トノ。
基本的にクッションとなって技をうたないことがほとんどの脱出トノにハイドロポンプを持たせることでいざというときの高打点となります。

●まとめ
・たとえばHCでハイポン冷ビアンコ滅び@水ジュエルという構成のトノの場合、アタッカーなのでハイドロポンプの依存度が高くかつAB両方の場合でハイドロポンプをうつ必要がある。
・上記のトノのアンコを波乗りにすることで、Aの場合は波乗りですませられハイポンの試行回数を少なくできる。
・脱出トノのようなハイポンに依存しない型だった場合ハイポンの試行回数は少なくてすむ。

(鄱)②について
これは①の場合と逆で、たとえば絶対零度の命中は3割なのでN回の試行で一回でもあてる確率Pは

P=1-(1−0.3)^N

となり、Pは単調増加します。なのでNをなるべく多くすることで命中確率が増えるわけです、これが一般的に言われる「試行回数を稼ぐ」ということですね。
試行回数を稼ぐ工夫としてはやはり

有利対面=相手は居座ってもこちらに打点のない状況
を作ることです、例としてキュウコンナットレイ対面やスイクンニョロトノ対面が挙げられます。
このような対面ならキュウコンは催眠術、スイクン絶対零度が安定行動であることは明らかだと思います。


*余談〜期待値的動き〜
(鄯)の説明で、ハイドロポンプはなるべくうちたくないという結論になりましたが、ハイドロポンプを積極的に打つべき場合もありえます。それは「相手がこちらに対して極端に打点がすくない」場合です。
たとえばこちらがハイポン波乗り両立のトノだった場合を考えます。
試行回数をNとした場合期待値計算をすると

120×0.8×N=96N>95×N

となり、波乗り連打よりもハイポン連打の方が期待値が高くなります。
「相手がこちらに対して極端に打点がすくない」ということは「こちらが十分に技の試行回数がある」ことと同じことだといえるので、ハイポンの命中率が0.8に十分近似できることから上が成立します。

そもそもこの場合(鄯)の条件である「一回の外しが大きいディスアドになる」という条件から外れるためこのような矛盾が発生します。

ただこのような小数点レベルの期待値の差は実戦ではさほど影響はないです、一応自分はスイクンニョロトノ対面ではこのケースだと考えハイポンを積極的にうつようにしてますがただの気休めである可能性が高いですね←



いろいろ言いましたが、まあこれらはあくまで確率論なのでくつがえることも数多くあると思います、けどこれらを考えて立ち回るとほんの少しは変わるのではないでしょうか。

ではでは今回はこのへんで。>ω<。