第6回夜空杯使用パーティ「ニョログドラカットロトム」

第6回夜空杯に参加してきました。

夜空杯とはいつものシングル63のオフとは違い、見せあいありシングル66、Overlevel禁止、準伝説禁止、複数催眠禁止というかなり独自のルールを持ったオフです(HPはこちら→http://d.hatena.ne.jp/Yozora_Hai/)。普段はこのような特殊ルールの大会にでることはないのですが、仲良くさせてもらっているくろばさんのお誘いによりこのたび出場することにしました。

結果としては、4−4ということで予選通過はならずでした。35人中4人抜けという狭き門ということもあるのですが、夜空杯は総当たりで時間内に試合数をこなすほど通過しやすくなるというシステムをとっているので、長考勢の自分にはかなり厳しいルールでした(勝ち上がってる人は最低でも12、3戦はしてる)。次回までに長考する癖を治していこうと思っています。

予選は抜けれませんでしたが、決勝トーナメントでの熱い試合を見ることができ、そして楽しい楽しい二次会〜四次会に参加することができました。主催のくろばさん含めスタッフの方々に感謝しております。次回以降の夜空杯も出来る限り参加していこうと思っています。

前置きが長くなりましたが、使用した6体は次のようになります。


ニョロトノ 熱湯 雨乞い アンコール 滅びの歌 脱出ボタン 雨降らし
キングドラ 滝登り 逆鱗 アイアンヘッド 竜の舞 ラムのみ すいすい
カットロトム リーフストーム ボルトチェンジ めざめるパワー氷 鬼火 残飯 浮遊
ソーナンス カウンター ミラーコート アンコール みちずれ オボンのみ 影踏み
ボーマンダ 流星群 火炎放射 毒毒 羽休め 龍のプレート 威嚇
マンムー 地震 つららばり 氷の礫 ステルスロック 溶けない氷 厚い脂肪

夜空杯では準伝説(ラティオスクレセリアボルトロスetc..)や、OLなしではつくれないポケモンカイリュー、追い打ちバンギ、蝶舞ウルガサザンドラ)が存在せず、かつ複数催眠無しなのでガッサによる脅威も少ない、これらを考慮して構築を組む必要があります。

そして最初に言わなければならないのが、この構築には66パーティとしては致命的な欠点があるということです。それは全体的に鈍足だということ

最初自分は、66はラティオスボルトロスがいないことから意識すべきSが下がって63より鈍足にしていいものだと思っていました、しかし実際は真逆で、高いSのポケモンは上からの一貫がとれて最終局面で高い決定力になることがほとんどです、実際対戦の中で相手の高速アタッカーが活躍することが多かったです(スターミー、ゴウカザルマニューラ、サンダース、クロバットetc..)。66は未経験ということもあり机上論だけで組んだが故の過ちだと思うので、次以降構築を組むときはこのようなことはないと思います。

では気を取り直して解説に戻ります。

夜空杯では物理グドラ雨が環境のTOPにいるという話を聞いたので、いつものように物理グドラ入り雨パを使用することにしました。そして残りを埋めるにあたって、何か66ならではの使えそうなポケモンはいないかと探したところ、ロトムが目につきました。
天敵となるラティオスがいないことや、サンダーボルトロスなどの上位互換が存在しないことからロトムが非常に動きやすいと感じたからです。

そして肝心のフォルムなのですが、雨含む天候全般に対して刺さりニョログドラに対して出されるナットレイに強いという条件からカットロトムを採用することにしました。実際カットロトムは非常に刺さった印象をうけ、このポケモンの採用は正解だったと思います。

ニョログドラロトムまで確定、次に虫格闘の一貫と高い火力とSが必要だと思いボーマンダを採用、雨ミラーがまだ不安だということから66で強い力を発揮する特性を持つソーナンスを採用。最後にこの時点で先制技持ちがいないことや、相手のマンダガブが非常に重いこと、氷が全体に一貫することを考慮してマンムーを採用しました。

以下個別解説

1.ニョロトノ 脱出ボタン
H195(236) B139(252) C113(20) D120 S90
熱湯 雨乞い 滅びの歌 アンコール
205ドリュウズ地震を最高乱数×2以外2発耐え
186-86ドリュウズを雨熱湯で1発(0.87〜)

こばるとさんが使っていたトノの配分を採用しました(http://d.hatena.ne.jp/abaltsan/20130211/1360592657#seemore)。天候を取るのに便利な脱出トノを採用し、技は滅びアンコは確定で後は火傷による定数ダメを稼ぐことができる熱湯、天候を取られても手動で塗り替えることのできる雨乞いを採用しました。

2.キングドラ 意地っ張り ラムのみ
H151(4) A161(252) B115 D115 S137(252)
滝登り 逆鱗 アイアンヘッド 龍の舞
ASぶっぱ

いつもの物理グドラですが、今回は身代わりを消してアイアンヘッドを採用しました(参考→http://d.hatena.ne.jp/abaltsan/20130317/1363515483#seemore)。66では

スイクンがいないことから零度をうけることがない
ユキノオーのKPが高く逆鱗を打たざるをえない状況が発生しやすい
③63でよく使っていた「ラス1滅び→身代わり連打」という戦法を使う状況になりにくい

などのことからグドラの身代わりの重要性が少ないと感じ、逆鱗と違って固定せずにノオーに打点のあるアイアンヘッドを入れることにしました。流星群という選択もありましたが、これをいれた場合効率的に竜の牙の採用が決まってくるので、ラムを持たせたかったことから今回は見送りました。

3.カットロトム 穏やか 残飯
H157(252) B142(116) C125 D146(44) S118(96)
S個体値のみ30
リーフストーム ボルトチェンジ めざめるパワー氷 鬼火 
ステロ+161キングドラの[+1]逆鱗確定耐え
161キングドラの眼鏡流星群確定耐え

今回の構築の軸、配分はアタッカーか耐久型か悩みましたが、場持ちのいい耐久型にしました。
技はメインウェポンのリーフストーム、影踏みを抜けれるボルトチェンジは確定、次にガブマンダグライに打点のあるめざ氷、ナットレイに対してうつ鬼火を採用しました(相手のナンスに対しても有効である)。持ち物は回復ソースとして残飯(ナンスがオボンをもっていたため)。

最初はリフストボルチェン鬼火眠る@カゴの予定だったのですが、龍に対しての打点が少ないと判断して当日に変更しました。これは正解だったと思います。

4.ソーナンス 穏やか オボンのみ
H268(20) B108(236) D121(252) S53
カウンター ミラーコート アンコール みちずれ
HP4n調整
残りBD
ステロ+まきびし+珠177マニューラの辻斬り確定耐え

63の流用、スターミーや逆鱗でこだわったガブやグドラを仕留める枠。他5体で対処できないと判断したときにナンスで処理するといった立ち回り。


5.ボーマンダ 臆病 龍のプレート
H171(4) B100 C162(252) D100 S167(252)
流星群 火炎放射 毒毒 羽休め
CSぶっぱ

66ではメジャーなプレートマンダ、攻撃技の流星群放射は確定(ドランがいないためこの2つで完全に補完できている)、場持ちをよくする羽休めが確定、そしてラス枠はナンスにキャッチされたときのために毒々を採用しました、脱出トノ交代読みでうつこともあって非常に便利な技でした。
66では常に高KPを誇るマンダですが、ステロが1/4ではいるのが立ち回ってて辛かったです。

6.マンムー 陽気 溶けない氷
H185 A182(252) B101(4) D80 S145(252)
地震 つららばり 氷の礫 ステルスロック
ASぶっぱ

これも63の流用、技もテンプレですが、ステロまきびしが確定でまかれる66では襷の有用性が低いということからガブを礫でワンキルできるように溶けない氷を採用しました。


解説は以上になります。

机上論だけで組んだので実戦で使うにあたって色々な不具合もありましたが、それらの問題は次にいかしていこうと思います。

楽しい場を提供してくれたスタッフの方々、対戦に参加した方々はおつかれ様でした。

ではでは。>ω<。