第1回双剣杯に参加してきました。
2人1組のチーム戦で普段からお世話になっているどなとチームを組みました。そしてどなの分の構築も用意することになったので、彼が一番使い慣れているであろう受けベースの構築を組むことにしました。
ちなみに前日の委員会オフで試運転がてらこの構築を使ったら負け越してしまったので不安が大きかったのですが、双剣杯ではチーム4-1抜け→ベスト16の成績となれました。パートナーが使用しやすい構築を組むことができてよかったです。
以下解説。
ミミロップ | 猫だまし | 飛び膝蹴り | やつあたり | 身代わり | ミミロップナイト | 陽気 | 不器用→肝っ玉 |
グライオン | 地震 | 身代わり | 守る | 毒毒 | 毒毒玉 | 陽気 | ポイズンヒール |
ドヒドイデ | 熱湯 | 黒い霧 | 自己再生 | 毒毒 | 氷Z | 図太い | 再生力 |
クレセリア | サイコキネシス | トリックルーム | 月の光 | 毒毒 | ゴツゴツメット | 図太い | 浮遊 |
炎ロトム | オーバーヒート | ボルトチェンジ | 目覚めるパワー氷 | 毒毒 | バンジのみ | 図太い | 浮遊 |
ミミッキュ | じゃれつく | 身代わり | 守る | 毒毒 | レッドカード | 陽気 | 化けの皮 |
構築の軸として選んだのは「どなが使い慣れているであろうドヒドイデ」+「私がドヒドイデと最も相性がいいと考えているグライオン」である。
この並びでのグライオンは、電気を受ける為の駒というよりは毒+みがまもで展開していく駒なので、みがまもできる範囲を広げるために最速を選択。
そうすると本来グライオンが見れる地面や電気に対する受け性能が低下するので、裏のメンツで補う必要がある。
それぞれの役割としては
クレセリア:メガガルーラ、メガラグラージなどの高火力を受ける数値受け、カプ・テテフのごまかし、トリックルームによる積みポケモンへの切り替えし、毒タイプへの打点etc..
炎ロトム:電気タイプ受け、グライオンが見れない鋼タイプへの打点、メガボーマンダ受け、ボルトチェンジによる対面操作etc..
となっている。またどちらも地面無効なのでドヒドイデと相性がいい。
ここまで4体が確定したが、この志向のまま組んでいくと全体が低速で固る故に高速の積みポケモンにめっぽう弱くなる(ウルガモス、アーゴヨン、霊獣ボルトロス等)、さらに悪、ゴースト、岩など一貫するタイプも多く、Z技の可能性も考えると受け切って勝つことは不可能だ。
これらを解決するために、高いSから殴っていくというような異なる志向を織り交ぜる必要がある。
そこで次に採用したのはメガミミロップである。グライオンの抜けないS162-200のポケモンは基本的に耐久が低いことが多いので、メガミミロップで上から縛ることができる。また猫だまし+身代わりによって毒とのシナジーもあり、炎ロトムのボルトチェンジから無償降臨する動きも強い。
そして一番の長所は、毒みがまもの効かない鋼タイプに対して強い牽制となることだ。基本的にメガシンカ枠は選出段階で強い圧力になることが多いのでよりグライオンが活躍しやすくなる。
では最後の枠についてだが、先に上5体のある共通点について言及したい。それは受け構築なら当然かもしれないが、1匹が見れる範囲が狭いので選出択が起きやすいことだ。例えばAが積んできても後出しから切り返せる受けa、Bが積んできても後出しから切り返せるb、・・c、・・d・・と用意したときに相手の構築にABCDがいたらどうするんだという話である。
これから、最後の枠には不安定でもいいから広い相手を見れるものを採用したいと考えた。そこで軸の苦手な積みやみがわりを1回だけ強制解除できるレッドカードミミッキュを採用した。
以上のように6体が確定。以下個別解説。
1.ミミロップ ミミロップナイト 陽気
猫だまし 飛び膝蹴り やつあたり 身代わり
H141(4) A188(252) B114 D116 S205(252)
ASぶっぱ
特に調整する必要もないと感じたのでASぶっぱ。冷凍パンチが4枠目に来やすいが、今回は毒とのシナジーを考えて身代わりを選択。
ランドロスのとんぼがえりに対して身代わりを貼る動きが強かった。
みがわりメガミミロップ参考元↓
http://nagoshirasu.hatenablog.com/entry/2017/09/12/080211
2.グライオン 毒毒玉 陽気
地震 身代わり 守る 毒毒
H177(212) A115 B145 D101(44) S161(252)
最速
H8n+1調整
182メガリザードンXの[固い爪]フレアドライブを受けてから身代わりが張れる。
207メガギャラドスの氷の牙耐え
最速であること以外は普通のグライオン。最近火力や耐久を重視してSを150-160程に落としてる積みポケモンが多いと感じているので、それらに刺さると思った。
ポイズンヒールは交代するだけで回復できるので、ドヒドイデと交換をし合うだけで積み技の無い低火力ポケモンのPPを枯らすことができる。
3.ドヒドイデ 氷Z 図太い
熱湯 黒い霧 自己再生 毒毒
H157(252) B224(252) C73 D163(4) S55
HBぶっぱ
207メガギャラドスの[+1]滝登り+[+1]地震高乱数耐え
積みポケモンに対してグライオンで毒を入れる→ドヒドイデ交代→Z黒い霧という動きをしたかったので氷Zを採用。
ミミッキュへの役割をドヒドイデに一任している構築ではないので、ミミッキュの身代わりを壊せるまでCを伸ばした調整ではなくHBぶっぱ。
現環境で一番ゲッコウガに安全に後出しできるポケモンなので、それだけで一定の価値がこのポケモンにはある。
再生力は交代するだけで回復できるので、グライオンと交換をし合うだけで積み技の無い低火力ポケモンのPPを枯らすことができる(再掲)。
4.クレセリア ゴツゴツメット 図太い
サイコキネシス トリックルーム 月の光 毒毒
H227(252) B189(252) C95 D151(4) S105
HBぶっぱ
数値受けが欲しいと思ったので採用、毒タイプへの打点のサイコキネシスと毒毒+回復技は確定。
4枠目は積みポケモンへの切り替えしとしてトリックルームを採用、これによってアーゴヨンをクレセグライで見れたり、ドヒドイデ交代→先制Z黒い霧といった動きが可能である。
悪タイプ入りに選出するときは最大限の注意を払う。
5.炎ロトム バンジのみ 図太い
オーバーヒート ボルトチェンジ めざめるパワー氷 毒毒
H157(252) B174(252) C125 D128(4) S106
HBぶっぱ
グライオンが電気受けとしては不安定なので採用。電気以外にもドランを除く鋼や、ランドロスやマンムーなどの地面に強い。しかしステロ吹き飛ばしカバルドンには一方的に削られてしまうので、カバルドン入りにはできれば選出しないようにする。そうすると仮想敵であるボーマンダ+カバルドンの並びに対して出せなくなってしまうので、その場合はグライオンでボーマンダを抜いてると断定して毒毒で処理する(先制身代わりをされたら降参)。
ミミロップが有利でない鋼であるテッカグヤやハッサム入りには確定で選出したい。
6.ミミッキュ レッドカード 陽気
じゃれつく 身代わり 守る 毒毒
H159(228) A110 B104(28) D125 S162(252)
207メガギャラドスの[+1]滝登り最高乱数以外耐え
地雷枠、理想の動きとしては
グライオンが積みポケモンに毒毒→積み技→ミミッキュ交代→レッドカード発動→ミミグライでハメる
が挙げられる。
その他明らかなバトン構築に対して選出したり、構築上きついスイクンやカプ・テテフに先制で毒を入れるなどの役割がある。
またメガミミロップがS上昇した相手に対して無力なので、それらの対策にもなる。
守るの枠は呪い、挑発、痛み分け、影うちなど比較的に自由だと考えている。
個別解説は以上です。
●選出
ミミロップ@2
グライオン@2
どちらが刺さるかを考えてから@2を考える。
●弱点
挑発カプ・テテフはよほど噛み合わないと勝てない。
後は
・エアームド入りの受け構築
・最速100族全般
がかなり不利択な勝負となる。
双剣杯のルール上、情報バレの致命的なリザードンは少ないと考えて薄くしたが、普通にあたったので認識が甘かった。
解説は以上です。
もう片方の構築はレートで使うかもしれないので近日中に更新するかは未定です。
では今回はこの辺で・。・