第2回東雲杯(69名)に参加してきました。結果は
5-2→ベスト8
でした。
構築難易度が高く調整段階で数多のオフで予選落ちしましたが、なんとか形が出来て、かつ結果が出てよかったです。
強いというよりは面白いタイプの構築なので、閲覧の際はそこを御了承ください。
メタグロス | アイアンヘッド | 地震 | アームハンマー | 冷凍パンチ | メタグロスナイト | 陽気 | クリアボディ→固い爪 |
グライオン | 地震 | 守る | 毒毒 | 羽休め | 毒毒玉 | 慎重 | ポイズンヒール |
ポリゴン2 | イカサマ | 冷凍ビーム | 10万ボルト | 自己再生 | 進化の輝石 | 図太い | トレース |
ミミッキュ | じゃれつく | 毒毒 | 鬼火 | 呪い | ミミッキュZ | 陽気 | 化けの皮 |
バシャーモ | とび膝蹴り | フレアドライブ | 剣の舞 | 守る | 炎Z | 陽気 | 加速 |
ナマコブシ | 恨み | とおせんぼう | 自己再生 | 眠る | 残飯 | 穏やか | 天然 |
「PP枯らし戦法」を新たな崩しの手法として実践に導入できないかを以前から考えていた。
スイクンやグライオンなどのみがわり+守る戦法が既存の手法として挙げられるが、積みの起点になってしまうことを始めとして、連続技、音技、交換連打など崩し方がある程度パターンとして認知されてしまっている。
また性質上ある程度Sを確保する必要があるため耐久値が犠牲になってしまう欠点もある。
そこで新たなアプローチとして「恨み」という技を軸に単体考察を行った。
恨みによってPP枯らしをする際必要な要素は
①回復技と恨みを交互に打つ余裕のある高い耐久値
②PP枯らし中の相手の積みの無効化(黒い霧、天然)
③相手の交換の防止(影踏み、とおせんぼう、黒い眼差し)
である。
これらを満たすポケモンとしてナマコブシが最も適切だったので、採用することにした。
そしてこの型のナマコブシを採用する際、この戦法だけに依存しないよう毒毒or鬼火持ちと組ませることにした。これによって自己再生連打だけで役割を持てる状況が生まれる。
そこで次に毒毒持ちのグライオンを2匹目に採用、上述のようにPP枯らし戦法とも非常に相性がいい。そしてグライオンが隙を見せる相手に受けだしが出来るポリゴン2を3匹目に採用、これらを基本選出とした。
次にこれらがミミッキュ耐性がとても低いので、残り3体はミミッキュに強い下記の面子で並べることにした。
・カプ・テテフの受け先にもなるメガメタグロス
・相手の展開阻止と状態異常撒きとして最速ミミッキュ
・鋼への打点が少なすぎるのと、高火力積みアタッカーを縛れる炎Zバシャーモ
以下個別解説。
1.メタグロス メタグロスナイト 陽気
アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ アームハンマー
H155 A197(252) B170 D131(4) S178(252)
ASぶっぱ
191メガゲンガーのシャドーボールが〜158
冷凍パンチが155-90霊獣ボルトロスに160〜
ミミッキュに強いメガ枠として採用。
技構成は、ミミッキュをワンパンできるアイアンヘッドは確定として、通りのいいサブウエポンとして地震、メガボーマンダに隙を見せるポケモンが多いので冷凍パンチ、意識しないと突破手段が少なくなってしまうナットレイやポリゴン2への打点としてアームハンマーとした。
一般的にはメガゲンガー意識でH171程度まで伸ばす配分が多いが、霊獣ボルトロスを意識してASに振り切った。
ちなみに構築全体で低速が多いので性格は陽気。
2.グライオン 毒毒玉 慎重
地震 守る 毒毒 羽休め
H182(252) A115 B145 D139(252) S116(4)
HDぶっぱ
147カプ・コケコのめざめるパワー氷が 〜116
222ギルガルドのZシャドーボールが 〜171
霊獣ランドロスと比べて数値が劣ってしまうが、回復技を持っていることと、状態異常に耐性があることと、ポイズンヒールでの毎T回復が大きな差別点。
ポイズンヒールによる回復量を増やすほど実質的な数値が高くなるので、上手く複数回繰り出しをして特性の発動機会を増やすことが重要である。
3.ポリゴン2 進化の輝石 図太い
イカサマ 冷凍ビーム 10万ボルト 自己再生
H191(244) B156(252) C126(4) D116(4) S81(4)
HBぶっぱ
216メガボーマンダの[+1][スキン]やつあたり 〜114
216メガメタグロスの[固い爪]アームハンマー 〜108
物理受けとして採用したHBポリゴン2、イカサマ冷凍ビーム自己再生@1がテンプレだが、今回はギャラドスが重かったので10万ボルトを採用した。
しかし相手の立ち回りによってはこの技構成だと上手く崩されてしまうので、電磁波を採用して誤魔化し要素を加える方が仮想敵に対してより確実に役割遂行できると感じた。
またグライオンがメガボーマンダに大きく隙を見せてしまうので、グライオン入りの構築はポリゴン2の採用がほぼ必須だと考えている。
4.ミミッキュ ミミッキュZ 陽気
じゃれつく 毒毒 鬼火 呪い
H131(4) A142(252) B100 D125 S162(252)
ASぶっぱ
相手のミミッキュやキノガッサに先制するために最速。状態異常技として鬼火と毒毒を両採用した。毒毒は特殊相手に命中安定で打ちたい場面や、リザードンとバシャーモに対して打つために必要。
最後の枠はミミッキュが採用しない理由のない展開阻止のための呪い。
鬼火をもつことでナットレイを無理やりナマコブシで見れることができるようになったりと使い勝手のいい技だった。
5.バシャーモ 炎Z 陽気
とび膝蹴り フレアドライブ 剣の舞 守る
H155 A172(252) B90 D91(4) S145(252)
ASぶっぱ
鋼への打点が少ないことと、サイクルを崩してくる霊獣ボルト、ジャローダを意識して最後に入ってきた枠。
この枠はスカーフカプ・テテフ、スカーフウツロイド、襷ゲッコウガなど色々迷走していたが、悪あがき状態の相手に積みアタッカーを繰り出して展開することが可能となる、「PP枯らし戦法の起点作成の側面」を生かしたかったので今回採用した。
6.ナマコブシ 残飯 穏やか
恨み とおせんぼう 自己再生 眠る
H161(244) B152(12) D200(252) S25
HDぶっぱ
222ガルドのシャドボ残飯x2込み3耐え
176ウルガモスのギガドレイン残飯x2込み3耐え
126ポリゴン2の10万残飯x2込み3耐え
130カビゴンのおんがえし残飯x2込み3耐え
127テッカグヤのエアスラ+やどりぎを残飯x2込み3耐え
132カバルドンの地震が残飯x2込み3耐え
影踏み持ちが総じて耐久が低い(ソーナンスはそもそも除く)ことと、天然ととおせんぼうor黒い眼差しを両立できるポケモンがナマコブシしか存在しないことから採用となった。
技構成に関してはとおせんぼうと恨みは確定で、残りは毒毒持ちにも安定させるために眠ると自己再生の両立とした。
眠るを持つことでこちらの保有総PP
16(恨み)+8(とおせんぼう)+16(自己再生)+16(眠る)=56
に加えて
64(恨みでの削り分)+32(こちらの眠りT)=96
も合わせると、計152のPPを枯らすことが可能となり、低火力の受け構築を半壊させることが可能となる。
またD振りの方が確実に仮想敵を見れるため穏やかHDを採用、生意気でない理由はナットレイに対して先制して動きたいため。
タイトルにもなっている構築の軸だが、選出するタイミングを考えないとかなり腐ってしまうので慎重に出す必要がある。そして性質上特定の相手に完全に隙を見せてしまうので、後出し性能のあるポケモンと組んで選出する必要がある(ポリゴン2やグライオンと出したい)。
また相手の1体+αに対して役割を持たせたいときはこちらのPPもかなりシビアになってしまうので、技の無駄打ちは禁物である。
個別解説は以上です。
●選出
選出パターンはかなり多いが、特に
・受けx3で受け切って、受けミラーはナマコブシで処理
・受けX2で削ってからメガメタグロスorバシャーモを通す
・受け選出があまり刺さらないときはメガメタグロス+クッション+ミミッキュorバシャーモ
・受けポケモンで隙を見せるとまずいときはメガメタグロスミミッキュバシャーモで殴りにいく
というコンセプトが多かった。
●弱点
バシャーモ
リザードン
アーゴヨン
フェローチェ
挑発持ち全般
解説は以上です。
長くなりましたが読んでくださってありがとうございました、次はシングル厨までに頑張って真面目な構築を用意します。
ちなみにシングル厨が現在キャンセル待ち17名(2018.10.14)なので、おそらく今申請すれば参加することが可能になります。興味がある人はぜひ参加申請してみてください!!
http://single-competition.ldblog.jp/archives/77448124.html
終