第9回キツネの社mfオフ使用パーティ「ラティハッサム軸純正壁構築」(シングル)

第9回キツネの社mfオフに、前回と同様にスタッフとして参加をしてきました。

結果はなんと、委員会オフに続いて2-6という大惨事を引き起こしてしまいました

普段なれてない構築を使ったことや運もありますが、それにしてもこ結果はひどいので、これからのオフは一度気を引き締めなおしていきたいと思います。

一応レートは1720程度いったのでそこまで弱い構築ではないと思います、しかし弱点はいくつか挙げられるのでそこを直していく必要はあると思います。

今回使用した構築は次のようになります。


ラティオス 竜の波動 波乗り リフレクター 光の壁 光の粘土 浮遊
ハッサム むしくい バレットパンチ でんこうせっか 剣の舞 命の珠 テクニシャン
マンムー 地震 氷の礫 ステルスロック 吠える 気合の襷 厚い脂肪
ギャラドス 滝登り 逆鱗 身代わり 竜の舞 残飯 威嚇
FCボルトロス 10万ボルト めざめるパワー氷 きあいだま 悪巧み 電気のジュエル 蓄電
キノガッサ キノコのほうし 身代わり 種爆弾 ローキック 毒毒玉 ポイズンヒール

ニョログドラでいいのが思いつかなかったので、気分転換に別の構築で出ることにしました。

余談ですが、今まで天候パや受けループなどコンセプトパばかり使ってきたので、このようなスタン気味の構築は初めての使用となります。

それでは解説に入っていきます。

最近自分の中でマイブームだった壁を主体にした構築を作ろうと思い、作成しました。

まず壁構築を作るにあたって考えなければいけないのが壁貼り要因主軸のアタッカーです。

最初に壁貼り要因ですが、選択肢としては

ライコウラティオスアグノムメタグロスクレセリアユクシーロトム、エーフィetc..

が挙げられます。今回は

・ある程度のSがあり、先制で壁を貼りやすい
・耐久数値や火力数値が高く、行動回数の確保や自力で殴りあえる
・アタッカーとしての型が多く壁要因として読まれにくい(重要)

等の理由から、前回同様ラティオスを選択しました。

また、ラティオスを壁要因にする場合には、ラティラティ対面での同速に負けた場合やスカーフ竜に倒された場合のケアも考えて構築をしなければなりません。

次にアタッカーですが、以前は壁ビルドローブを主体として戦っており、非常に強かった印象から今回もラティローブを基本選出と考えようとおもっていました。

しかし壁ラティ+ビルドローブには長く使ってきた中で感じた2つの大きな弱点が存在しました、それは

・常に後手からの攻撃となるので急所被弾率が大きい
・ポイヒガッサを選出された時点でラムでない限り詰む

の2つです。

この2つを解消するために、今回は主軸としてローブシンの代わりにハッサムを選びました。

先制技による攻撃で常に先制で倒すことから技の被弾が少なく、1回舞えばバレットパンチキノガッサを落とすことができます。

またラティが同速負けやスカーフ竜に倒されたときに後続で起点にすることが可能です。

この時点で壁ラティ+珠ハッサムが決定、次に必要なのはステロ要因です。

これはかなり思考停止でマンムーを選びました。キノガッサや化身ボルトロスに強いステロ要因でもあり、広い攻撃範囲で腐りにくいマンムーは個人的に評価がかなり高いです。

ラティハッサムに一貫する岩、飛行タイプに強いのも大きな理由です。

この時点でラティハッサムマンムーが確定、これを基本選出に次以降を考えていきます。

まずこの3体の並びできつい、めんどくさいのが以下のとおりです

ウルガモスクレセリアスイクン:壁ラティオスを起点に積んでくる相手、クレセはめざ格であればハッサムで対抗可能
・雨:壁下でも水技でおしきられる
ヒードランドリュウズエアームドギャラドスシャンデラブルンゲルハッサムがとまる相手
パルシェン:先に展開されたらとめるすべがない
ローブシン:型によってはハッサムがとまる
・ヌオー:3体とも確2をとれない
・レパルドーブル、受けループ:特別な対策が必要

また最初のクレセウルガスイクンには特に注意が必要です。

ここで次に採用を決めたのは、ギャラドスです。

ウルガモススイクン(HCはきつい)を後だしから狩ることができ、ブルンゲルシャンデラも対面ならかなり有利に立ち回ることができます。また雨やカバドリ、バンドリの天候に対しても圧力をかけることができます。

この枠は実はカイリューとすごく悩みました。カイリューにすれば対ローブシン性能が格段に上がりますが、ギャラに劣る点として対スイクンと対カバドリ、バンドリ耐性があります。どちらも一長一短ですが、カイリューを入れた場合マンムーカイリューハッサムという形に依存してしまい基本選出のマンムーラティハッサムがおざなりになってしまったことから、今回はギャラドスの採用を決めました。また身代わりを採用することで壁とのシナジーをうんでいます。

以上よりこの4枠目としてギャラドスを採用、この時点でラティハッサムマンムーギャラドスまで確定です。

またハッサムギャラドスの2枚のエースが電気の一貫を生んでいるのでそれを遮断するようなものを5体目以降にいれたい。

ここで5体目としていれたのは霊獣ボルトロスです。

ハッサムの苦手なギャラ、パル、スイクンブルンゲル等の水タイプに強く(起点にならず)、電気の一貫を消す事ができ、悪巧みを搭載すれば受けループへの圧力となります。一回積んでしまえば上記に加えクレセドランローブのような低速には圧倒的な制圧力があります。

また、最近は電気の一貫性が高い構築が多く、それをとめる対策としてランドカバドリガブ等の地面タイプが多く起用されていることから、それらに強いギャラとボルトの相性はとてもいいと言えます。ボルトとハッサムの相性は言わずもがなです。

ラティハッサムマンムーギャラボルトまで決まり、最後に入ってきたのはポイヒガッサです。見せポケや選出縛りとしてはこれ以上ないくらい優秀であり、パーティの穴であるヌオーやレパル戦法への対抗策となります。それ以外にも5体に一貫する岩技に対して耐性を持ち、またパーティの軸である壁とも愛称が抜群です。

パーティの個々の採用理由は以上になります、以下個別解説となります。

1.ラティオス 臆病 光の粘土
H175(156) B101(4) C162(92) D131(4) S178(252)
竜の波動 波乗り リフレクター 光の壁
177ボルトロスのめざ氷を確定2耐え

壁始動役。技は両壁が確定で、メインの龍技は壁下で連続して打ちたいことがあるので龍の波動。そして鋼へ打つサブウェポンとして波乗りを選択しました。波乗りを選んだ理由としてはハッサムをとめにくるヒードランを削りたいのと、ラティをミラーで勝つために最速にしたかったからです。

2.ハッサム 意地っ張り 命の珠
H155(76) A200(252) B120 D100 S108(180)
虫食い バレットパンチ 電光石火 剣の舞
4振りスイクン抜き抜き

構築の軸。基本的にこいつの圏内にいれることのみを考えて立ち回ります。Sを準速にするかどうかはすごく意見がわかれそうですが、個人的には今の配分が気に入っています。

3.マンムー 意地っ張り 気合いの襷
H185 A200(252) B101(4) D80 S132(252)
地震 氷の礫 ステルスロック 吠える
ASぶっぱ

ステロ要因、また構築全体でクレセリアパルシェンが重いことから吠えるの採用は必須と言えます。

ステロ吠えると地震まで確定で、後は氷技ですが今回は氷の礫を選択しました。理由としては、Aに補正をかけることでステロ+礫+ハッサムの[+2]石化でキングドラを確定にできることや、ウルガモスの有名な182マンムー地震+礫耐え調整をA200地震+礫で崩せることなどが挙げられます。

意地っ張りにすることで対キノガッサは不利になりましたが、つららばりを持ってないとそもそもキノガッサには勝てなく、また初手マンムーに対面してくるキノガッサはスカーフタネガンを打ってくるか引いてくるかの2択なので問題はないと言えます。

4.ギャラドス 陽気 残飯
H185(116) A160(116) B100(4) D123(20) S146(252)
滝登り 逆鱗 身代わり 竜の舞
161キングドラの眼鏡流星群確定耐え
H4n+1
最速
残りA

バンギカバドリに打点をもつために滝登りと竜舞は確定で、竜舞後に竜に打点を持ちたいので逆鱗も確定、そして最後はスイクンを仮想的にしていることから零度を遮断したいのと、壁との相性を考えて身代わりを選択しました。

5.FCボルトロス 臆病 電気のジュエル
H155(4) B90 C197(252) D100 S168(252)
10万ボルト めざめるパワー氷 きあいだま 悪巧み
CSぶっぱ

テンプレの受けループに強いわるだくみボルト。今回はクレセドランなども意識しています。
きあいだまのみがこの構築の命中不安ですが、悪巧みボルトはきあいだまがないと機能しないと思われます。

6.キノガッサ 陽気 毒毒玉
キノコのほうし 身代わり 種爆弾 ローキック
H166(252) A151(4) B101 D81 S134(252)
見せポケ、ほとんど選出しません。
受けループとヌオー入り、レパルに対してのみ選出します。

個別解説は以上になります。

構築全体の弱点としては、催眠耐性が非常に薄いことです。キノガッサは全体的に威圧して選出を抑制していますが、カバのあくびループなどにはまってしまうと非常にめんどくさい状況になります。なのでギャラをラムにするというのも視野かもしれません。

あとはポイヒガッサではレパルの対策にまったくなりませんでした()


選出パターン
マンムーラティハッサム
基本選出
マンムーギャラ+α
対雨
マンムーラティギャラ
対カバドリ、バンドリ
マンムーボルトガッサ
対受けループ、レパル構築

また、今回のオフの雑感として、珠ハッサムを主体とした戦法が有名になりすぎており、全体的に厚い対策がほどこされて動きにくい印象をうけました。

環境の流行に沿った構築を思考停止で使うだけでは簡単には勝てないことがわかったので、次からはいわゆる地雷要素を一定数仕込んでいきたいと思います。


では今回はこのへんで=。=;ノシ