第29回シングル厨に参加してきました。
結果3−6で6世代に入って初めて負け越してしまいました;
翌週の関西シングルFESTAでも使用しようと思っていましたが、この構築で勝ち残る可能性が薄いと考えたので公開。
ゲンガー | 祟り目 | ヘドロ爆弾 | 気合玉 | 身代り | ゲンガナイト | 控えめ | 浮遊→影踏み |
ポリゴン2 | イカサマ | 冷凍ビーム | 電磁波 | 自己再生 | 進化の輝石 | 図太い | アナライズ |
キノガッサ | 馬鹿力 | 種マシンガン | ストーンエッジ | キノコの胞子 | 拘りスカーフ | 陽気 | テクニシャン |
バンギラス | ストーンエッジ | 地震 | 身代り | 竜の舞 | バンギラスナイト | 陽気 | 砂起こし |
霊獣ランドロス | 地震 | 岩石封じ | 大爆発 | ステルスロック | 気合の襷 | 陽気 | 威嚇 |
ファイアロー | ブレイブバード | 鬼火 | 挑発 | 羽休め | ゴツゴツメット | 陽気 | 疾風の翼 |
それでは解説に入っていきます。
控えめ祟り目メガゲンガーを使いたいと思い構築を組みました。
控えめにすることで生じるデメリットが初速でガブを抜けないことと、ゲッコウガ、ライコウ、相手のメガゲンガーに先制できないことなのでそれらをケアできるよう裏を考えました。また相手のスカーフガブやファイアローと対面したときの引き先も必要でした。
そこで相性補完も考えてHBポリ2を採用、次にこの時点で重い霊獣ボルトロス、身代わりライコウ、ヒードラン等や初手のガルーラ、ゲッコウガをわからせるスカーフキノガッサを採用し、この3体を基本選出としました。
引き先として優秀なポリ2とスカーフガッサの並びはとても相性がよく、かつ明らかにラムではない相手に対しての先制胞子→ゲンガー交代で祟り目を一貫することもできます(起きなければ)。ポリ2と相手のガッサ対面で胞子に対して後だしできるのも大きい利点です。
そして裏の面子ですが、相手のバシャーモ、クチート、ハッサムがとても重いことから次にゴツメファイアローを採用、そしてポリ2が身代わりライコウ、ドランの起点になってしまうことや、リザードン、サザンドラなどの特殊高火力が受からないことから次にもう一つの勝ち筋として舞メガバンギを採用。最後に相手の鋼に対する打点に欠けると判断して、バンギアローと最もよく噛み合う駒である霊獣ランドロスを採用しました。バンギランドアローという既存の並びが選出誘導に繋がります。
以下個別解説。
1.ゲンガー ゲンガナイト 控えめ 浮遊→影踏み
祟り目 ヘドロ爆弾 気合球 身代わり
通常:H135 B81(4) C200(252) D95 S162(252)
メガ:H135 B101(4) C244(252) D115 S182(252)
CSぶっぱ
気合玉で212-120メガガルーラ確定
205-141メガバンギ確定
197-127ヒードランに状態異常祟り目が141〜
技構成は軸の祟り目は確定で、バンギラス入りに選出を躊躇したくなかったので気合玉、祟り目に依存しないためにもう一つの優秀なメインウェポンのヘドロばくだん、最後の枠は鬼火と迷いましたが命中不安を2つも入れることをよく思わなかったので身代わりを入れました。
基本はアローやポリ2のサイクルの中で鬼火電磁波をまきまくってから、どちらかを切ってゲンガーを死にだしして上から祟り目の一貫を作ります。
また素の控えめゲンガーより遅くて、ゲンガーに打点が少なくて、かつラムじゃなさそうな相手にはスカーフ胞子から交代してメガ進化祟り目を打つということも多かったです。
また控えめゲンガーを生かす構築にしたかったはずが、構築全体でライコウが重くなってしまったので改善の余地があると思いました。
244祟り目の指数は178ニンフィアの眼鏡ハイボを超える。
2.ポリゴン2 進化の輝石 図太い アナライズ
イカサマ 冷凍ビーム 自己再生 電磁波
H191(244) B156(252) C125 D117(12) S80
H奇数調整残りHB
ガルドに後攻で攻撃するためにS無振り
177化身ボルトの眼鏡10万ボルト2耐え
155ゲッコウガの珠ハイドロポンプ2耐え
197メガルカリオのとび膝蹴り確定耐え
冷凍ビームでHBサンダー確定2
175-171メガバンギの身代わりを[+1]216イカサマで確定破壊
最強の物理耐久を誇るHBポリ2、今回単体性能の底上げのためにトレースではなくアナライズを使用しました(参考→http://rudxwa19.hatenablog.com/entry/2014/08/10/220412)
技はテンプレの4つですが、電磁波がアナライズとアンチシナジーするので最後までこの枠は悩んでいましたが結局相手の積みを機能停止させるために外せなかったです。
ゲンガーの対面したガブリアス、ファイアロー、ゲッコウガ、化身ボルトなどに安定した後出しがききます。また剣舞を積んでくるメガハッサムやギルガルド、太鼓マリルリへの後攻イカサマが強かったです。
対メガバンギに対しては一回相手が舞えばイカサマで身代りが割れるので身代わりかエッジかの択ゲーの中で電磁波をあてます。相手はアナライズがわかってるので電磁波をあまり警戒してこないことを利用します。
またこの構築がポリ2への依存度がとても高いので、サイクルの中で過労死してしまい負けに繋がることが非常に多かったです。
3.キノガッサ 拘りスカーフ 陽気 テクニシャン
馬鹿力 種マシンガン ストーンエッジ キノコの胞子
H135 A182(252) B100 D81(4) S134(252)
ASぶっぱ
155-91ボルトロスをストーンエッジで確定1
種マシンガン1発でライコウの身代わりを確定破壊
馬鹿力が197-127ヒードランに馬鹿力が194〜
あまり数を見ないスカーフガッサ、初手のガルーラ対面でなんども葬ってきました。しかし猫だましから入られてから警戒して裏のクレセやガルドにひかれることも多少あったので依存はできないと思いました。
後、一部の仮想敵に対してはとても刺さったのに対してやはり拘り特有の起点にされやすさ、動かしにくさはあったのでこのガッサは賛否両論だと思いました。
後舞ったメガバンギラスなどのストッパーとして胞子→マッパの方が汎用性があると思いました。
キノガッサが泥棒も叩き落とすも覚えないのが作為しか感じない。
4.ファイアロー ゴツゴツメット 陽気 疾風の翼
ブレイブバード 鬼火 挑発 羽休め
H175(172) A114(100) B107(124) D95(44) S170(68)
ふぇるみおんさんのゴツメアローの配分を使用しました。
→http://fermionpoke.blogspot.jp/2014/06/blog-post_16.html
対ハッサム、ナット、クチート、ガッサ、バシャーモ、ガルーラ、ラムとスカーフ以外のガブリアス。そしてトリルクレセへの解答。
時にはハイパーボイスに対して後出しすることもあります。羽休め連打で火傷ダメ蓄積や麻痺まちなどです。
上の仮想敵を削っていく役割であることからプレート剣舞ではなく鬼火ゴツメ型。祟り目ともシナジーする。
ゴツメというアイテムがとにかく強力で、例えばポリ2のアナライズイカサマをくらった残り赤ゲージくらいのガルドやハッサムの攻撃に合わせて繰り出してゴツメで処理するという処理法をよくしました。
構築全体でバシャーモが重いのでバシャがいるときは絶対選出。鬼火を毎回のように打つので安定しないのが課題。
5.霊獣ランドロス 気合の襷 陽気 威嚇
地震 岩石封じ 大爆発 ステルスロック
H165(4) A197(252) B110 D100 S157(252)
ASぶっぱ
普通の襷ランドロス、主にクレッフィ入りに対してと、後はバンギランドアロー選出するときに出すので選出は控えめ。
バンギランドアローのランドロスはHP1でも温存してあれば、裏に残しておいてから相手の攻撃の際に交代して威嚇を入れつつ退場してバンギラスの起点にできるので便利。
6バンギラス バンギラスナイト 陽気
ストーンエッジ 地震 身代わり 竜の舞
通常:H205(236) A157(20) B130 D120 S124(252)
メガ:H205(236) A187(20) B170 D140 S135(252)
167ライコウの10万ボルトを身代わりが確定耐え
200-100マリルリを砂ダメ+ステロ+[+1]エッジで高乱数1
仮想敵意識の耐久振り身代り型。耐久は素晴らしかったのですが火力不足は否めなかったです。
ライコウ、サザンドラ、リザードン、ヒードラン、ポリ2等に選出していきますが、取り巻きにいるハッサム、ガッサ、ブシン等を恐れて選出できなかったことが多かったです。
後この構成だと対ガブリアスが辛かったことと、エッジを打つ回数が格段に多かったのでやはりメガバンギの冷凍パンチは出来れば採用していきたいと思いました。
(今回は裏選出としての採用なので多少汎用性を落としたピンポ型でもいいかなと思った)
上手く身代わりを残した状態と相手を突破していくことが重要。
しかし最近ライコウが電磁波を持っていることが多いのでバンギラスでライコウを起点にするという発想が怪しくなっている。
個別解説は以上です。
●選出
・サイクル+メガゲンガー選出
アローポリ2orガッサポリ2+ゲンガー
・サイクル+メガバンギ選出
アローポリ2orガッサポリ2+バンギ
・積みリレー
バンギランドアロー
●弱点
ポリ2が受からない特殊高火力+ブシンorハッサムorガッサの組み合わせがきつい。あとポリ2とクチートやブシンが対面した時点で相手の叩き落とすが安定してしまう。またゲンガーとバシャ対面ではアロー引きしかないので岩技を打たれた時点で詰む。
あと相手の水タイプが重いのでキノガッサやゲンガーでがんばるしかない。
一番つらかったのは命中不安技がかなり多いので外して負けることが多発したことと、ポリ2をはじめサイクルを回す構築なので急所の被弾が格段に多かったこと。
●雑感
非常にきれいな並びで全てそろえることができてこれは強いと思ったが実際回してみれば弱点だらけという印象だった。ポリゴン2が数値と裏腹に大きな隙を作ってしまうポケモンだというのを実感できた。
解説は以上です。
6世代は強い構築を組むことが本当に難しくて日々苦戦しています・・・とりあえず今は今週のFESTAの構築を考えます()
では今回はこのへんで、ではでは・。・ノシ