ジメンZカバルドン

レーティングや大会でちょくちょく使用していた型。

カバルドン 地面Z 慎重
地震 守る ステルスロック 吹き飛ばし
H215(252) A133(4) B138 D136(252) S67
●被ダメ
170ゲッコウガハイドロポンプ確定耐え
170ゲッコウガのZカノンを守る→熱湯を確定耐え
*2T目でハイドロカノンを打ってきた場合は裏で起点にする。
200カプ・テテフの[サイコフィールド]Zサイコキネシスを守る→[サイコフィールド]サイコキネシス耐え
200カプ・テテフの[眼鏡][サイコフィールド]サイコキネシス耐え
156ミミッキュの[+2]ぽかぼかフレンドタイムを守る→[+2]じゃれつく耐え
111スイクンの熱湯2耐え

●与ダメ
Z地震
145-125ミミッキュに109~129(+砂ダメ4回で確定)
145-96カプ・テテフに141~166
147-88ゲッコウガ確定1

増加傾向にある襷orスカーフゲッコウガに対面で勝てるカバルドン
水Zゲッコウガにも身代わりから入られなかったら有利展開に持ち込める(100戦に1回くらい貼られて負けた)。
草Zゲッコウガと珠草結びゲッコウガには勝てないが、上のレート帯では数が少なかったので問題なかった。

一応気休め程度に裏に草結び+砂ダメ+αを耐えるポケモンを入れておくといいかもしれない。

仮想敵以外にも、エンペルトドヒドイデなどかゆいところに刺さってとても使い心地がよかった。

行動保障を持った耐久ポケモンに1回の火力を保障するZを持たせるのはもっと流行ってもいいと思う。

第1回双剣杯用構築「メガミミロップ+無限グライオン」(使用者:どな)

第1回双剣杯に参加してきました。

2人1組のチーム戦で普段からお世話になっているどなとチームを組みました。そしてどなの分の構築も用意することになったので、彼が一番使い慣れているであろう受けベースの構築を組むことにしました。

ちなみに前日の委員会オフで試運転がてらこの構築を使ったら負け越してしまったので不安が大きかったのですが、双剣杯ではチーム4-1抜け→ベスト16の成績となれました。パートナーが使用しやすい構築を組むことができてよかったです。

以下解説。

ミミロップ 猫だまし 飛び膝蹴り やつあたり 身代わり ミミロップナイト 陽気 不器用→肝っ玉
グライオン 地震 身代わり 守る 毒毒 毒毒玉 陽気 ポイズンヒール
ドヒドイデ 熱湯 黒い霧 自己再生 毒毒 氷Z 図太い 再生力
クレセリア サイコキネシス トリックルーム 月の光 毒毒 ゴツゴツメット 図太い 浮遊
ロトム オーバーヒート ボルトチェンジ 目覚めるパワー氷 毒毒 バンジのみ 図太い 浮遊
ミミッキュ じゃれつく 身代わり 守る 毒毒 レッドカード 陽気 化けの皮

構築の軸として選んだのは「どなが使い慣れているであろうドヒドイデ」+「私がドヒドイデと最も相性がいいと考えているグライオン」である。

この並びでのグライオンは、電気を受ける為の駒というよりは毒+みがまもで展開していく駒なので、みがまもできる範囲を広げるために最速を選択。

そうすると本来グライオンが見れる地面や電気に対する受け性能が低下するので、裏のメンツで補う必要がある。

そこで採用されたのがクレセリアロトムである。

それぞれの役割としては
クレセリアメガガルーラメガラグラージなどの高火力を受ける数値受け、カプ・テテフのごまかし、トリックルームによる積みポケモンへの切り替えし、毒タイプへの打点etc..
ロトム:電気タイプ受け、グライオンが見れない鋼タイプへの打点、メガボーマンダ受け、ボルトチェンジによる対面操作etc..
となっている。またどちらも地面無効なのでドヒドイデと相性がいい。

ここまで4体が確定したが、この志向のまま組んでいくと全体が低速で固る故に高速の積みポケモンにめっぽう弱くなる(ウルガモスアーゴヨン、霊獣ボルトロス等)、さらに悪、ゴースト、岩など一貫するタイプも多く、Z技の可能性も考えると受け切って勝つことは不可能だ。
これらを解決するために、高いSから殴っていくというような異なる志向を織り交ぜる必要がある。

そこで次に採用したのはメガミミロップである。グライオンの抜けないS162-200のポケモンは基本的に耐久が低いことが多いので、メガミミロップで上から縛ることができる。また猫だまし+身代わりによって毒とのシナジーもあり、炎ロトムボルトチェンジから無償降臨する動きも強い。
そして一番の長所は、毒みがまもの効かない鋼タイプに対して強い牽制となることだ。基本的にメガシンカ枠は選出段階で強い圧力になることが多いのでよりグライオンが活躍しやすくなる。

では最後の枠についてだが、先に上5体のある共通点について言及したい。それは受け構築なら当然かもしれないが、1匹が見れる範囲が狭いので選出択が起きやすいことだ。例えばAが積んできても後出しから切り返せる受けa、Bが積んできても後出しから切り返せるb、・・c、・・d・・と用意したときに相手の構築にABCDがいたらどうするんだという話である。

これから、最後の枠には不安定でもいいから広い相手を見れるものを採用したいと考えた。そこで軸の苦手な積みやみがわりを1回だけ強制解除できるレッドカードミミッキュを採用した。

以上のように6体が確定。以下個別解説。

1.ミミロップ ミミロップナイト 陽気
猫だまし 飛び膝蹴り やつあたり 身代わり
H141(4) A188(252) B114 D116 S205(252)
ASぶっぱ

特に調整する必要もないと感じたのでASぶっぱ。冷凍パンチが4枠目に来やすいが、今回は毒とのシナジーを考えて身代わりを選択。
ランドロスのとんぼがえりに対して身代わりを貼る動きが強かった。

みがわりメガミミロップ参考元↓
http://nagoshirasu.hatenablog.com/entry/2017/09/12/080211

2.グライオン 毒毒玉 陽気
地震 身代わり 守る 毒毒
H177(212) A115 B145 D101(44) S161(252)
最速
H8n+1調整
182メガリザードンXの[固い爪]フレアドライブを受けてから身代わりが張れる。
207メガギャラドスの氷の牙耐え

最速であること以外は普通のグライオン。最近火力や耐久を重視してSを150-160程に落としてる積みポケモンが多いと感じているので、それらに刺さると思った。

ポイズンヒールは交代するだけで回復できるので、ドヒドイデと交換をし合うだけで積み技の無い低火力ポケモンのPPを枯らすことができる。

3.ドヒドイデ 氷Z 図太い
熱湯 黒い霧 自己再生 毒毒
H157(252) B224(252) C73 D163(4) S55
HBぶっぱ
207メガギャラドスの[+1]滝登り+[+1]地震高乱数耐え

積みポケモンに対してグライオンで毒を入れる→ドヒドイデ交代→Z黒い霧という動きをしたかったので氷Zを採用。
ミミッキュへの役割をドヒドイデに一任している構築ではないので、ミミッキュの身代わりを壊せるまでCを伸ばした調整ではなくHBぶっぱ。

現環境で一番ゲッコウガに安全に後出しできるポケモンなので、それだけで一定の価値がこのポケモンにはある。

再生力は交代するだけで回復できるので、グライオンと交換をし合うだけで積み技の無い低火力ポケモンのPPを枯らすことができる(再掲)。

4.クレセリア ゴツゴツメット 図太い
サイコキネシス トリックルーム 月の光 毒毒
H227(252) B189(252) C95 D151(4) S105
HBぶっぱ

数値受けが欲しいと思ったので採用、毒タイプへの打点のサイコキネシスと毒毒+回復技は確定。

4枠目は積みポケモンへの切り替えしとしてトリックルームを採用、これによってアーゴヨンをクレセグライで見れたり、ドヒドイデ交代→先制Z黒い霧といった動きが可能である。
悪タイプ入りに選出するときは最大限の注意を払う。

5.炎ロトム バンジのみ 図太い
オーバーヒート ボルトチェンジ めざめるパワー氷 毒毒
H157(252) B174(252) C125 D128(4) S106
HBぶっぱ

グライオンが電気受けとしては不安定なので採用。電気以外にもドランを除く鋼や、ランドロスマンムーなどの地面に強い。しかしステロ吹き飛ばしカバルドンには一方的に削られてしまうので、カバルドン入りにはできれば選出しないようにする。そうすると仮想敵であるボーマンダカバルドンの並びに対して出せなくなってしまうので、その場合はグライオンボーマンダを抜いてると断定して毒毒で処理する(先制身代わりをされたら降参)。

ミミロップが有利でない鋼であるテッカグヤハッサム入りには確定で選出したい。

6.ミミッキュ レッドカード 陽気
じゃれつく 身代わり 守る 毒毒
H159(228) A110 B104(28) D125 S162(252)
207メガギャラドスの[+1]滝登り最高乱数以外耐え

地雷枠、理想の動きとしては
グライオンが積みポケモンに毒毒→積み技→ミミッキュ交代→レッドカード発動→ミミグライでハメる
が挙げられる。

その他明らかなバトン構築に対して選出したり、構築上きついスイクンカプ・テテフに先制で毒を入れるなどの役割がある。
またメガミミロップがS上昇した相手に対して無力なので、それらの対策にもなる。

守るの枠は呪い、挑発、痛み分け、影うちなど比較的に自由だと考えている。



個別解説は以上です。


●選出
ミミロップ@2
グライオン@2
どちらが刺さるかを考えてから@2を考える。

●弱点
挑発カプ・テテフはよほど噛み合わないと勝てない。
後は
エアームド入りの受け構築
・最速100族全般
がかなり不利択な勝負となる。

双剣杯のルール上、情報バレの致命的なリザードンは少ないと考えて薄くしたが、普通にあたったので認識が甘かった。



解説は以上です。

もう片方の構築はレートで使うかもしれないので近日中に更新するかは未定です。

では今回はこの辺で・。・

カバルドン+メガボーマンダ2

S8 最終1903

カバルドン 地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし 気合の襷 腕白 砂起こし
ボーマンダ やつあたり 身代り 竜の舞 羽休め ボーマンダナイト 意地っ張り スカイスキン
ゲッコウガ ハイドロカノン 冷凍ビーム めざめるパワー毒 水手裏剣 水Z 臆病 変幻自在
ギルガルド シャドーボール 身代り 毒毒 キングシールド 残飯 控え目 バトルスイッチ
カプ・テテフ サイコショック ムーンフォース 気合玉 挑発 格闘Z 臆病 サイコメイカ
カミツルギ リーフブレード スマートホーン 叩き落とす やつあたり 拘りスカーフ 意地っ張り ビーストブースト

今季はカバルドンメガボーマンダの並びを使うと決めていたので、前記事(http://d.hatena.ne.jp/cloudia220/20180306/1520345482)から継続して考えていた。

前記事からの変更点を以下列挙する。

カバルドン
イトケのみを持たせることで水技を2回耐えるという状況にならなかったので、HB気合の襷に変更。
これにより構築上苦手としているアーゴヨンのストッパーという役割を持てた。

またアーゴヨンの後に出てくるギャラドスに起点にならないよう岩石封じを当初持たせていたが、カミツルギ後出しで処理できると判断して欠伸に戻した。

ボーマンダ
変更なし

ゲッコウガ
この並びの中のゲッコウガは冷凍ビームを持っていないと決めつけて行動されることが多々あったので、冷凍ビームを採用。
また水・フェアリーのポケモンと対面したときに引きづらい並びとなっているので、これらに対しての打点が欲しかった。

そこで毒技を持つことで上記に強くなれつつ、ミミッキュに対して妖精技を受けながら皮をはがせると考えた。
しかし命中率からダストシュートに魅力を感じなかったので、確実に立ち回りを計算できるようめざめるパワー毒を採用。


ギルガルド
後述するがヒードランカミツルギになったことで、カプ・テテフに後出しできる駒がいなくなったのでカプ・コケコ→ギルガルド
ポリゴン2+クチートの並びとナットレイ意識で身代り型を採用。

カミツルギ
相手の構築に水枠が入っている確率が非常に高く、ヒードランが起点になってしまう状況が多かったので参考元どおりカミツルギに変更。
*この枠の要件は「サイクルに加入できる」「ミミッキュに弱くない」「スカーフ持ち」

カプ・テテフ
ヒードランを抜いたことでナットレイが怪しくなったのと、オニゴーリ入りによくあたったので最速格闘Zに変更。
受けループへの役割は持たせたかったのでサイコショックは変わらず、挑発を打ちたい場面が多かったので瞑想→挑発。

以下軽く個別解説。

1.カバルドン 気合の襷 腕白
地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし
H215(252) A132 B187(252) D93(4) S67
HBぶっぱ

一般的にステロ+欠伸の起点作りが有名だが、どちらかというと地震で相手の水タイプを[+1]やつあたり圏内にもっていくことが重要。
なので有利対面ステロ→地震or吹き飛ばしで削りまくるという立ち回りがほとんど。

しかし初手ゲッコウガリザードンに対して欠伸から入る必要があるためこの枠も切りにくい。

2.ボーマンダ ボーマンダナイト 意地っ張り
やつあたり 身代り 竜の舞 羽休め
H197(212) A189(52) B151(4) D130(156) S151(84)
C126ポリゴン2の[アナライズ]冷凍ビームを14/16耐え
191-156輝石ポリゴン2に対してステルスロック→[+1]八つ当たりで確定2
八つ当たりで131-100ミミッキュを15/16で1発
準速ミミッキュ抜き

前回と変更なし。
↓こちらの配分を使用。
http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-58.html

単体だけで考えるなら最速グライオン抜きまでSを上げる方がいいと思ったが、この構築に合わないと思ったのでなし。

3.ゲッコウガ 水Z 臆病
ハイドロカノン 冷凍ビーム めざめるパワー毒 水手裏剣
H147 B88(4) C155(252) D91 S191(252)
CSぶっぱ

ミミッキュに解答を持つことで非常に初手に出しやすくなった。

またこのゲッコウガを使う場合は、相手のフェアリーとの対面で相手が「フェアリー技を打つのが安定する」ような構築の並びにする必要がある。

4.ギルガルド 残飯 控え目
シャドーボール 身代り 毒毒 キングシールド
H161(204) B171(4) C222(252) D172(12) S85(36)
H16n+1
B

第1回SMC使用「カバルドン+メガボーマンダ」

第1回SMC(60名) 6-1→ベスト16

レーティングS8は違う構築を使いたいので公開。

カバルドン 地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし イトケのみ 慎重 砂起こし
ボーマンダ やつあたり 身代り 羽休め 竜の舞 ボーマンダナイト 意地っ張り 威嚇→スカイスキン
カプ・コケコ ボルトチェンジ めざめるパワー氷 挑発 自然の怒り マゴのみ 臆病 エレキメイカ
ゲッコウガ ハイドロカノン 熱湯 水手裏剣 身代り 水Z 臆病 激流
カプ・テテフ サイコショック ムーンフォース 10万ボルト 瞑想 妖精Z 臆病 サイコメイカ
ヒードラン オーバーヒート 火炎放射 ラスターカノン 大地の力 拘りスカーフ 臆病 もらい火

http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-58.html
↑こちらの構築の完成度に非常に感銘を受けて、類似の並びを使用したいと思った。

また一般的にカバマンダと呼ばれる構築の魅力として「積み展開とサイクルの双方の要素を兼ね備えていること」と聞いており、実際に回していてそれを強く実感したので、構築する際に強く意識した。

まず軸のボーマンダの性質として

 ●アタッカーであると同時に、数値と耐性共に優秀で受け出ししやすい
 〇初速と、舞わない時の火力に乏しい

ことが挙げられたので、これらと対の性質を持つアタッカーとして激流ゲッコウガを採用。

続いて水(特に相手のゲッコウガ)と相手の数値受けが重いので、耐久に厚い自然の怒りカプ・コケコを採用。

細かい構成は今回は深く考えず、ボーマンダ、カプ・コケコ、ゲッコウガの3匹は参考元のままで採用した。

そしてサイクルを回せるよう次に鋼枠を採用したく、今回はスカーフヒードランを採用した(詳細は後述)。

そして数値受けを任せられるのがコケコだけでは足りないと思い、以前から単体考察していた妖精Zカプ・テテフを採用した(詳細は後述)。


以下参考元との変更点のみ解説

カバルドン イトケのみ 慎重
地震 欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし
H215(252) A132 B139(4) D136(252) S67
HDぶっぱ

155ゲッコウガのZハイドロカノン イトケ込み129〜153
161カプ・レヒレのZハイドロポンプ+ムーンフォース高乱数耐え(ハイドロポンプを打つことを強要できる)

カバルドンボーマンダという選出をしたくても、ゲッコウガカプ・レヒレがいると出せないのが不便だったので、イトケのみを持たせた。

ただイトケのみを持たせても水タイプに対して1回の行動しか保証されてないので机上では弱かったが、実戦では初手物理アタッカーvsカバ対面で水タイプに引いて〜という動きが多かったので複数回行動することができた。
*構築全体で水が受からない並びになっているので、カバルドンを初手にはしないだろうという相手側の思考なのかなと推測している。

ヒードラン 拘りスカーフ 臆病
オーバーヒート 火炎放射 ラスターカノン 大地の力
H167(4) B126 C182(252) D126 S141(252)
CSぶっぱ

当初はギルガルドを採用していたが、低速であることから複数回の集中で疲弊し倒されることが多かった。そこで受けつつ上から殴れるポケモンとして採用、ガルドの主な役割がテテフとグロスへの受け先だったので要件にぴったりだと感じた。選出段階で想定されづらい持ち物なのもよい。
また参考元のカミツルギも含め「サイクルに加入できるスカーフ持ち」はカバマンダ構築に相性がいいと考えている。

交代先に一貫性の高いシャドーボールで蓄積させるというガルドの立ち回りとは性質が異なるが、構築との相性はよかったと感じた。

カプ・テテフ 妖精Z 臆病
サイコショック ムーンフォース 10万ボルト 瞑想
H145 B96(4) C182(252) D135 S161(252)
CSぶっぱ

[+1]Zムーンフォース
HAベースのアローラベトベトン確定1
207-167バンギラス確定1(砂下)

受けループを見れる枠として採用、その他にもカプ・レヒレアシレーヌを起点にできる。
カバマンダに強いバンギラス+電気+水の並びも崩すことが出来る。

耐久ベースの低速のカプ・テテフを使っていたときに、ランドロスのZで倒されたたり、速いグライオンにハメられたり、ASミミッキュに普通に殴られたりとCSにしたい場面が散見されたので、今の環境ではCSが強いと思った。



解説は以上です。

3月はレートもオフも多くあるので出来る限り頑張りたいです。

では今回はこの辺で・。・

机上論カプ・テテフ

 
カプ・テテフ 残飯 図太い
サイコキネシス ムーンフォース めざめるパワー炎 守る
H177(252) B139(252) C150 D136(4) S115
ステロ+232カミツルギスマホ耐え
残飯x2込み197地震2耐え
233メガバシャの雷パンチ+フレアドライブ残飯x2込み耐え
116ゲッコウガの珠ダストシュート耐え
A199までのメガボーマンダの[+1][スキン]おんがえし耐え

7世代はZ技の存在から守るのピンでの採用に価値があると考えた、z透かし以外にも

壁、天候、フィールド、トリルのターン稼ぎ
情報アド稼ぎ
釣り交換対策

などメリットも付随する。

そして残飯が守ると相性がいいのは言うまでもないが、オボンや混乱実と違いステロや1/16ダメの少量の蓄積も無効化できるのが特徴。
オボンや混乱実の対策として挙げられる「発動しない程度に削ってからワンパンする」という動きに耐性を持つからである。

ただし守るには無償で積まれるというリスクが存在するので、積みの起点になりにくいポケモンに持たせる必要がある。

そこで今回はカプ・テテフを採用した。火力が高い上に襷のKPが高いので対面で積まれにくいと考えた。

また控えめHCSのような型に残飯を持たせてもそこまで変化があると思えなかったので、図太いHBにして相手の認識とのギャップを産むことにした。

●雑感
単純に数値の底上げが強く、攻撃をギリギリ耐えて倒せるということが多くあった。
めざ炎の枠は構築に合わせて割と自由に変えられそう。
デメリットとして、本来のテテフと違い数値受けを崩せないので注意が必要。

実績
virgincupベスト16
s7 1900到達

以上

第9回JPNOPEN使用構築「脱出ニョロトノ入りテテフパル」

第9回JPNOPEN(84名)
5-5落ち

その後レートでもちょっと周しましたがあまり勝てなかったので公開。
結果が特に無いので簡潔に。
*実際に使った構成とは違います


カプ・テテフ サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 守る エスパーZ 控えめ サイコメイカ
パルシェン ハイドロポンプ 波乗り 氷柱針 殻を破る 気合の襷 うっかりや スキルリンク
ニョロトノ 熱湯 滅びの唄 守る アンコール 脱出ボタン 図太い 雨降らし
霊獣ランドロス 地震 岩石封じ とんぼ返り 寝言 バンジのみ 腕白 威嚇
メタグロス アイアンヘッド 地震 雷パンチ めざめるパワー炎 メタグロスナイト 無邪気 クリアボディ→固いツメ
デンジュモク 10万ボルト エナジーボール エレキフィールド 蛍火 電気Z 控え目 ビーストブースト

並びを考えるにあたって以下の記事を参考にさせていただきました!

らいずのらいずあっぷ「テテフペリグドラ」
http://rise1525.hatenablog.com/entry/2017/10/30/220936

ミミッキュに強いアタッカーということでパルシェンから組み始めた。

広い範囲に出して行きたいのことから持ち物は襷とし、相性のいいカプ・テテフと組ませることにした。

しかし鋼が環境に蔓延していることから、従来の役割集中のみで崩し切るのは難しかった。

そこであえて鋼を呼んで、高火力水技で押し切っていくことを目指した。

水Zを持てないので火力不足を補えるようニョロトノを3匹目に加え、基本選出とした。

裏の面子はカプ・テテフと同時選出しやすい霊獣ランドロスメタグロスを採用し、最後に水タイプとナットレイに強めであるデンジュモクを採用した。


以下個別解説。

1.カプ・テテフ エスパーZ 控え目
サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 守る
H177(252) B108(100) C165 D135 S135(156)
最速ガッサ抜き
シャドーボールで147-135カプ・テテフに76〜
残りHB

よくあるエスパーZテテフだが4枠目に守るを持たせている・

理由として
リザードンYをメガシンカさせてからニョロトノバックして天候をとるため
カプ・テテフ対面で守って技を見て挑発の有無を予測するため
↑(補足)シャドーボール打ってきたら挑発は(多分)無いのでニョロトノバックしてパルシェンに繋げる。
の2点が挙げられる。

拘り眼鏡も候補の1つだが、その場合初手のリザードンYとカプ・テテフに解答が持てなかったのでこのような型とした。


2.パルシェン 気合の襷 うっかりや
H125 A116(4) B200 C150(252) D58 S122(252)
ハイドロポンプ 波乗り つららばり 殻を破る
[+2][雨]ハイドロポンプで167-171ギルガルドに163〜
[+2][雨]ハイドロポンプで147-92ゲッコウガに151〜
[+2][雨]波乗りで155-131メガメタグロス確定1

水タイプに対して半減雨一致ハイドロポンプの方が等倍ロックブラストよりも入るので波乗りを持たせた。

水技を打つ機会が多かったのでこの選択は正解だった。

S164以上のスカーフはパルシェンを使う以上割り切るしかないと思った。


3.ニョロトノ 脱出ボタン 図太い
熱湯 守る 滅びの唄 アンコール
H197(252) B139(252) C110 D121(4) S90
HB

普通の脱出ニョロトノ、テテフに飛んでくる鋼技を半減で受けることから脱出後も行動することが多かった。

終盤でこちら2体、相手ラス1に対して滅び→守る→交代→守る、で〆るムーブがとても多かった。


4.霊獣ランドロス バンジのみ 腕白
地震 岩石封じ とんぼ返り 寝言
H192(220) A165 B156(252) D105 S111
Bぶっぱ
H4n調整
残りD

テンプレの木の実ランドロス、参考元とほぼ同じものを採用。特にいうことはない。

5.メタグロス メタグロスナイト 無邪気
アイアンヘッド 地震 雷パンチ めざめるパワー炎
H155 A197(252) B170 C126(4) D117 S178(252)
AS

水タイプを呼ぶのと、ナットレイが重いのでこのような構成にした。

しかし耐久を振って抜かれていても行動できるようにした方がいいと思ったので参考元の個体の方がいい。

6.デンジュモク 電気Z 控え目
10万ボルト エナジーボール 蛍火 エレキフィールド
H190(252) B91 C212 D92(4) S135(252)
HS
端数D

最後に補完として採用。全体的にS不足だがエスパーZが使われているのでZエレキフィールドを採用。

補完で採用するデンジュモクエナジーボールの方がいいと感じた。


個別解説は以上です。


〇選出
・テテフトノパル
基本選出、破った後1.8体くらい持ってけないと出さない方がよい。

・テテフランドグロス
ウルガリザがいたら出しづらい

グロスパルデンジュモク
対受け系統



解説は以上です。


(間に合えば)次にS1レート用の構築を考えようと思います。

今回はこの辺で・。・

第23回夜空杯ベスト8「対面式カバグロス」

第23回夜空杯(24名) 4-1抜け→ベスト8

カバルドン 地震 炎の牙 氷の牙 身代り 地面Z 陽気 砂起こし
メタグロス アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ 高速移動 メタグロスナイト 陽気 クリアボディ→固いツメ
霊獣ボルトロス ボルトチェンジ めざめるパワー氷 草結び 挑発 ゴツゴツメット 図太い 蓄電
ロトム ハイドロポンプ ボルトチェンジ 鬼火 身代り イアのみ 図太い 浮遊
カプ・テテフ サイコキネシス サイコショック ムーンフォース 10万ボルト 拘りスカーフ 臆病 サイコメイカ
ミミッキュ じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞 命の珠 意地っ張り 化けの皮

前回、前々回に夜空杯に出場したときに、周りで削って高速アタッカーで〆るという戦術が強力だったのでその形式で構築した。

始めはバンドリで考えていたが、ミラーすることが想定できたので別案を探していた所高速移動という技に着目。

そこで高い数値を持ち運勝ちを押し付けることができるメガメタグロスに持たせることにした。

しかし、高速移動を採用することで(今回は)雷パンチを採用できず、対水タイプやテッカグヤへの打点がなくなってしまったので、周りでそれらを削る工夫が必要になった。

結果として電気タイプを2体採用して、初見殺しのカバルドンを採用することでそれらを解決した。

以下個別解説。

1.メタグロス メタグロスナイト 陽気
アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ 高速移動
H155 A197(252) B170 D131(4) S178(252)
AS

メガボーマンダが66ではトップメタと言われていたので冷凍パンチは切れず、雷パンチを切ることにした。

しかし雷パンチが欲しい場面が多々あったので、技は検討の余地があると思う。

高速移動はバシャーモ対面で積んだり、天候が切れたときのドリュウズ対面でバンギ引きのタイミングで積んだりする。

2.カバルドン ジメンZ 陽気
地震 氷の牙 炎の牙 身代り
H183 A164(252) B138 D93(4) S108(252)
AS

HBドヒドイデライジングランドオーバーで確定1
HBシャワーズ地震+砂ダメ×2+ライジングランドオーバーで確定2
HBベトベトン(A)をライジングランドオーバーで確定1
HBナットレイに対して炎の牙×2で168〜200

216メガボーマンダの[スキン]捨て身タックル 〜151

初見殺し、66でKPの多いこれらを削る枠。耐久値はほとんど無いので怠けるを切って3ウエポン+身代りとした。
ナットレイテッカグヤの宿り木に対して身代りを貼れると美味しい。

3.霊獣ボルトロス ゴツゴツメット 図太い
ボルトチェンジ めざめるパワー氷 草結び 挑発
H186(252) B134(252) C165 D101(4) S121
ステロダメ+233メガバシャーモフレアドライブ耐え

クッション1、電気の一貫を切りたかったので霊獣での採用。またゴツメ+挑発によってナットレイに解答を持つ。
範囲重視で10万ではなく草結びを採用している、ラグラージマンムーにも突っ張れるのはよかったが、ステロで削られたくないのに電気技を打たざるをえない場面があったのが辛かった。

4.ロトム水 イアのみ 図太い
ハイドロポンプ ボルトチェンジ 鬼火 身代り
H157(252) B173(244) C125 D127 S108(12)
S=カバルドン(S判定をするため)
残りHB

クッション2、水の一貫を切りたかったのでウォッシュフォルムでの採用、ハイドロポンプボルトチェンジは確定で、イアが発動しないのが嫌だったので身代りを採用、交代先に広く刺さりナットレイのごまかしとなる鬼火を採用。

5.カプ・テテフ 拘りスカーフ 臆病
サイコキネシス サイコショック ムーンフォース 10万ボルト
H147 B96(4) C182(252) D135 S161(252)
CS

メタグロスだけでは高速アタッカー不足なのでスカーフ全抜き要因として採用。
鋼を無理やり削ったあとの抜き性能がとても高く、メタグロスよりも活躍した本日のMVP1。

6.ミミッキュ 命の珠 意地っ張り
じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞
H131(4) A156(252) B100 D125 S148(252)
AS

本日のMVP2。
序盤で相手をまんべんなく削る→中盤でミミッキュを出して[+2]珠シャドークローで鋼を削る→テテフの一貫を作る動きがシンプルにとても強力だった。
63と違ってターン数が長いので、瞬間火力よりも継続的に火力が保障される珠が合っていたように思う。



解説は以上です。


シングル66は運要素が少なくプレイングの実力が反映されやすい神ゲーだと思ってるので、オンライン大会含め機会があったらこれからも出場していこうと思っています。

今回はこの辺で・。・