ジョウトオープン使用構築「トノライコウ」

特殊ルールの公式大会であるジョウトオープン(ジョウト地方までのポケモンのみ・メガシンカ無し)に参加しました。

結果としては33-12で最終レート1793でした。最終日夜に一気に消化したため、集中力不足でプレイングが荒くなる試合がいくつかあったのが敗因でした。

しかし非情におもしろいルールだと感じたので、これからもオフの企画などで扱ってほしいと思いました。

以下解説。


ニョロトノ ハイドロポンプ 波乗り 冷凍ビーム 滅びの歌 拘りスカーフ 臆病 雨降らし
ライコウ 10万ボルト ボルトチェンジ 神通力 拘り眼鏡 臆病 プレッシャー
カイリュー 逆鱗 神速 炎のパンチ 竜の舞 ラムのみ 陽気 マルチスケイル
ハッサム 虫食い バレットパンチ 叩き落とす 剣の舞 命の珠 意地っ張り テクニシャン
イノムー 地震 氷の礫 ステルスロック 吠える 進化の輝石 腕白 厚い脂肪
バンギラス 悪の波動 火炎放射 身代り 毒毒 残飯 控えめ 砂起こし

このルールではトップメタであるライコウと、それの対策に入る地面枠の対処が重要だと考えました。

そこでライコウ+地面の並びに一貫するスカーフニョロトノと、雨の恩恵を受けれる眼鏡雷ライコウを軸に構築を組みました。

雨雷は単純な威力増強だけでなく、必中であることから小さくなるの対策になったり、追加効果の麻痺による運勝ちしやすさが強みと言えます。

次に3体目として、ライコウミラーや、水技で拘ったトノがカイリューと対面した時の引き先としてイノムーを採用。

イノムーステルスロックと相性がよく、トノが出しにくい相手に対して出せて、ライコウイノムーと並びを作れるカイリューハッサムを採用。

最後にこの時点で受けループに勝てないので、受けループを封殺できる毒みがバンギラスを採用。

以下個別解説。

1.ニョロトノ 拘りスカーフ 臆病
ハイドロポンプ 波乗り 冷凍ビーム 滅びの歌
H165 B95 C142(252) D121(4) S134(252)
CSぶっぱ

技構成はテンプレだが、控えめだとライコウが抜けないので臆病。これによって付随的にクロバット・サンダースに対して先制できる。
基本は地面枠と対面させて波乗りの一貫を作る。または苦手な相手に対して波乗りで削ってから雨ライコウを死に出しするのが動きとして多かった。
そして滅びの歌を採用しているので相手の積みポケや受けポケを流すことができる。これによって、ライコウボルトチェンジと組み合わせて受け系統の構築にも戦うことができる(読みに依存してしまうが)。

ちなみに冷凍ビームとハイドロポンプは一回も打たなかった。

2.ライコウ 拘り眼鏡 臆病
雷 10万ボルト ボルトチェンジ 神通力
H167 B95 C167(252) D121(4) S183(252)
CSぶっぱ

構築の軸。眼鏡ライコウの技は10万・ボルチェン・神通力の3つである程度完結しているので4つ目の技は自由が利く。雷を採用したメリットは上記の通り。
水タイプと対面して、裏に地面がいるときは積極的に神通力を打っていく。またステロ+神通力×3でイノムーが倒せるのを常に念頭に置いて立ち回る。
無天候雷は、ここで当てないと確実に負けるときにのみ打つ。

3.カイリュー ラムのみ 陽気
逆鱗 神速 炎のパンチ 竜の舞
H167(4) A186(252) B115 D120 S145(252)
ASぶっぱ

特筆することのない舞カイリュー。同速にワンチャン残すことを考えたら陽気一択。
サブウエポンは相手のハッサム意識で炎パンチを採用したが、地震なら勝ってた試合がかなりあったのでここは変更すべきだった。
構築内で唯一の格闘に強い枠なので格闘がいたら選出が確定する。

4.ハッサム 命の珠 意地っ張り
虫食い バレットパンチ 叩き落とす 剣の舞
H165(156) A200(252) B121(4) D101(4) S97(92)
167ライコウの眼鏡10万ボルト+珠ダメージ耐え

カイリューの永遠の相棒である珠ハッサム。ステロ+舞バレットの範囲が恐ろしく広いので選出するときはイノムーと同時選出したい。
技構成はミラー意識の叩き落とすとバレットパンチ・剣の舞は確定で、ラストにはライコウへの最高打点となる虫食いを採用した。
先制技はバレットでほとんど足りたので、電光石火が欲しい場面はなかった。またとんぼがえりは珠と相性が悪いと思ったので採用を見送った。

ハッサムミラーに勝てるようBに割くのもありだと思った。

5.イノムー 進化の輝石 腕白
地震 氷の礫 ステルスロック 吠える
H207(252) A120 B145(252) D81(4) S70
HBぶっぱ

地面枠がほぼ確定するこのルールで一番強い地面枠だと感じたので採用。基本は電気や物理に後出しして、ステロ・吠えるで起点回避しつつ裏の圏内に入れれるよう削る役割。
電気対策なのでD振りを推奨する話も聞くが、カイリューへの安定性や、意外と多かったミラーの打ち合いを考慮してHB一択だと感じた。
またマンムーと違って後出しが効くので、カイリューハッサムと選出するときに立ち回りに幅が広がるのがよかった。


6.バンギラス 残飯 控えめ
悪の波動 火炎放射 身代り 毒毒
H205(236) B130 C140(100) D120 S103(172)
準速ラッキー抜き
身代りが地球投げ耐え
残りC

上位層に多いと予想された受けループメタとして採用。ラッキーと対面させることでラキムドーヌオーのような並びを封殺できる。アイアンヘッドムドーが辛いのでサブウエポンは火炎放射。
しかしTODで負けかけたこともあったので残数やHP管理は注意したい。
受けループ以外には出さないが、上位の受けループ率が高かったので活躍の場は多かった。


●選出
ライコウイノムー@1
基本はこれ、ボルチェンやステロで削っていって10万ボルトの一貫を作る。

・トノライコウ@1
ピクシーがいるとき、水の一貫が強いとき

イノムーカイリューハッサム
ライコウが出しにくいとき、ステロ+積リレー

・バンギライコウ@1
対受けループ


●弱点
格闘(カイリキー・ヘラクロス)が非常に重い。上から削って過労死させるかカイリューで起点にするかで対処する。
マリルリも若干重い。



解説は以上です。

ジョウトオープンは参加者が非常に多く、期間までの考察や当日のお祭り具合はとても楽しかったです。機会があればこのルールでまた対戦したいです。


では今回はこの辺で・。・