ヨロイビギニング(特殊ルールの公式大会)に参加してきました。
結果は下記になります。
32勝13敗 1748 92位
公式大会という場で結構勝てて嬉しいです。
以下解説。
クレッフィ | てっていこうせん | リフレクター | 光の壁 | まきびし | 光の粘土 | 図太い | 悪戯心 |
キングドラ | 滝登り | 飛び跳ねる | アイアンヘッド | きあいだめ | ピントレンズ | 意地っ張り | スナイパー |
ポリゴン2 | トライアタック | 放電 | 身代わり | 自己再生 | 進化の輝石 | 控え目 | アナライズ |
ウルガモス | 炎の舞 | ギガドレイン | サイコキネシス | 蝶の舞 | ラムのみ | 控え目 | 炎の体 |
ルガルガン黄昏 | インファイト | アクセルロック | カウンター | ステルスロック | 気合の襷 | 陽気 | 固い爪 |
モジャンボ | 叩き落とす | 宿り木の種 | 身代わり | 守る | バコウのみ | 腕白 | 再生力 |
ミミッキュやドラパルトといったフェアリー、ドラゴンが環境に少ないことからキングドラが通りやすいと感じた。
しかし一般的な「すいすい+特殊」の型では押し負けることも多そうだと感じた。何より本大会ではラッキーが使用可能であり、それを軸とした受け構築も多いのでは思った。
そこで一度展開すれば相手のダイマックスとも打ち合えるスナイパー型を採用、また汎用性を落とさずに意表をつくことのできる物理型とした。
次にきあいだめの展開を補助できる壁クレッフィを採用し、クレッフィ+キングドラの並びを基本選出とした。
残りの面子については
・特殊エースも欲しかったためウルガモス
・水技に後出しできて、かつ物理技を数値受けできるモジャンボ
・催眠耐性(主にモロバレル)が薄いと感じたため身代わりポリゴン2
とした。
以下個別解説。
1.クレッフィ 光の粘土 図太い
てっていこうせん リフレクター 光の壁 まきびし
H164(252) B157(252) C100 D108(4) S95
HBぶっぱ
205ポリゴンZの[珠][適応力]破壊光線15/16耐え
基本的な型、8世代でてっていこうせんを取得して自主退場が可能となった。
2手目に出して展開するのが強い。
2.キングドラ ピントレンズ 意地っ張り
滝登り 飛び跳ねる アイアンヘッド きあいだめ
H151(4) A161(252) B115 D115 S137(252)
ASぶっぱ
ステロ+[雨]DM滝登り[急所]で192-156輝石ポリゴン2確定1
DMアイアンヘッド[急所]が207-100マリルリに177~
①弱点も抜群も少なく等倍が多い。
②すいりゅうれんだを半減以下に抑えれる(ギャラドスにも言える)。
ため壁戦法と非常に相性がいい。
物理型にすることについてだが、ダイマックスすることで滝登り80→130、ハイドロポンプ110→140という威力の引き上げが行われるため物理型でも汎用性が低まらない。かつ不意の突撃チョッキに怯えなくてもよく、確定急所で戦うため威嚇も怖くない。
また相手目線に立った時、技が見えてない状態で鬼火・カウンターは打ちづらい、ダイワームやダイアースを打ちたくさせるなど物理型のメリットは大きい。
さらにきあいだめ→ダイマックス技の展開では相手目線で物理・特殊の切り分けがしづらいのも追い風と言える。
技構成について、マリルリと打ちあえるようにアイアンヘッドを採用したが、ドヒドイデ入りに出しにくくなったり、ギャラドスとの打ち合いが不安定になってしまったので素直に竜技を採用すべきだった。
余談だが、ダイジェットを習得したことですいすいに頼らずともS上昇が可能になりスナイパー型の汎用性が上がったと言える。
3.ポリゴン2 進化の輝石 控え目
トライアタック 放電 身代わり 自己再生
H191(244) B112(12) C154(116) D131(124) S82(12)
172ポリゴン2のトライアタックを身代わりが確定耐え
今回のMVP、ポリゴン2がほぼすべての構築に採用されていたのでこの型で圧倒的に有利になることができた。また相手の特殊キングドラをごまかせるのも強かった。
ガラガラAへの打点がないがどの技も外せない。
4.ルガルガン黄昏 気合の襷 陽気
H150 A169(252) B85 D86(4) S178(252)
ASぶっぱ
ルガルガン黄昏が環境に多かったのでルガルガン真昼を使う方がいいのではと思ったが、固い爪の火力補正で打ち合いに強いこちらを優先した。
メインウエポンのインファイトとアクセルロックは確定として、次にキングドラ入りが苦手なマリルリの処理ルートを増やすためにカウンターを採用。最後にウルガモス、モジャンボの並びがファイアローを誘うためステルスロックを採用。
5.ウルガモス ラムのみ 控え目
H161(4) B86(4) C205(252) D125 S152(252)
CSぶっぱ
キングドラが止まってしまうドヒドイデ、カントーヤドラン入りに選出する。催眠耐性確保のため持ち物はラムのみ。
炎の舞と蝶の舞は思考停止で入れて、次にドヒドイデやアローラガラガラへの打点としてサイコキネシスを採用、最後の枠は統計的にラム+炎の体型で採用率の高かったギガドレインを採用した。
これはこのルールに限らないことだが、体力回復により確定数をずらせたり先制技圏内から逃げれるギガドレインはかなり優先度の高い技だと感じた。
また炎の体にした理由は、すいりゅうれんだでのワンチャン火傷狙いの勝ち筋を残したかったためである(実際2回ほど発動した)。
6.モジャンボ バコウのみ 腕白
叩き落とす 宿り木の種 身代わり 守る
H207(252) A120 B182(164) D70 S82(92)
4振りポリゴン2抜き
172ポリゴン2の[+1]トライアタック耐え
194ギャラドスの[珠]DM飛び跳ねる バコウ込み~120
環境のトップメタであるギャラドスのウエポンは飛び跳ねる・滝登り・地震・パワーウィップの4種がほとんどなので、ダイマックスさえ枯らしてしまえば守る持ちのモジャンボで止めることができる。
またポリゴン2のトリックルーム展開が一定数いたため、宿り木の種+身代わり+守る戦法は刺さると感じた。それを考慮せずとも、この戦法がダイマックス枯らしと非常に相性がよく腐りにくい。
またガラガラAに対して太い骨を叩き落とすことでフレアドライブを一回耐えるのが強いと思ったが、ギガドレインがないと連撃ウーラオスに押し負けるのでそっちの方がいい。
序盤は活躍していたが、終盤はフシギバナの採用率が高くほとんど出せなかった。
解説は以上です。
今回のような事前練習のし辛い特殊ルールの大会では、仲間大会等に参加して環境調査をしっかりすべきだと感じました。
実際終わってみたらこの技は違ったな、この型の方がよかったなと感じることが多々あり、変更して試す場もないことが悔やまれました。
8世代になり特殊ルールの大会がちょいちょいあったり、環境を変わる頻度が高かったりと構築の期限が目に見えて短く感じます。質の高いものを1個作るか数打ち当たる戦法で行くか、どちらがいいか迷いどころですが悔いのないように取り組んでいきたいです。
では今回はこの辺で。
終