慶応秋祭、文教大学ポケサー大会使用パーティ最終系「トノグドラナット軸雨パ Standard Edition.」

9月の半ばから、ニョログドラナットという定番の3体を軸にした自分なりのスタンダードを意識した雨パをずっと思案していた。

ニョログドラナットという軸は変えず、残りの3体を考えていくために色々な形でオフやニコ生の大会に出場してきたが、自分なりの結論と限界を感じたのでブログに公表することにした。

ニコ生の大会はチーム戦含め多くの数をでたのですべては覚えていないから省略する。

また、結論の6体で出場したオフは

①慶応大学ポケモンサークル秋祭シングル大会(17名)②文教大学ポケモンサークルシングル大会(20名)

の2つである。それぞれの結果は

ベスト4 ②二回戦落ち

となっている。正直あまりいい結果は残してはいない。

前置きが長くなったが、最終的に結論となった6体と構成はこのようになった。


ニョロトノ 神秘の雫 ハイドロポンプ 波乗り 冷凍ビーム 滅びの歌 雨降らし
キングドラ ラムのみ 滝登り 逆鱗 身代わり 龍の舞 すいすい
ナットレイ 残飯 パワーウィップ 電磁波 ステルスロック 大爆発 鉄の刺
ラティオス 拘り眼鏡 流星群 龍の波動 波乗り トリック 浮遊
ローブシン 火炎玉 ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ 空元気 根性
サンダー ゴツゴツメット 10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 羽休め プレッシャー

まず、この6体が決まるにいたった経緯を簡単に説明する。

最初に述べたように、ニョログドラナットという3体を軸に組み始めた。そして、自分が雨パを組むときは下のようなテンプレを元に組むことが多い。

ニョロトノ+物理龍(キングドラ)+特殊龍、特殊アタッカー+鋼枠+格闘枠+自由枠

今回もこのような構成で組むことにした。

社オフでのパーティは、ラティオスの枠を試験的にボーマンダにしてみた。しかし、仮想敵であるロトムビリジオンのめざ氷で確1になってしまうのはとても不便に感じたので、やはりこの枠(特殊龍、アタッカー)はラティオスは一番適任だと感じた。

この時点でトノグドラナットラティが確定。そしてこの4体がどうしても対処ができないポケモンは。

ナットレイ
キノガッサ

の二体、そして対処できなくはないが厳しいのが

ハッサムヘラクロスウルガモス等の虫タイプ
トルネロス、サンダー等の飛行技を持ってるもの
シャンデラ

などである。
ユキノオーも重いが、トノナットグドラ選出でうまく立ち回ればある程度は勝てると判断した(裏の面子次第ではあるが)。これらを考慮して残り2枠を決めなければいけない。

まず最初に決定したのはローブシンとFCボルトロスの組み合わせである。ローブシンはとくに明確な理由はなく、現環境のトップメタで相手の選出縛りをしやすく選出が読みやすくなると思い入れた。FCボルトは使ったことがなく一回使ってみたいと思いこれも半分興味本位で採用した、実際雨パの6枠目に電気枠は相性がいい。ちなみにブシンは珠、ボルトは寝言スカーフである、両方虫タイプを半減できるのもおいしい。

しかしこの6体だとハッサムが非常に厳しい、珠ASハッサムに一回でも回れたらほぼ取り返しがつかない。さらにキノガッサは拘り寝言では対策にならない。

なので最終的に電気枠はゴツメサンダーに変更した、これによって安心してハッサムに後出しができる。電気が等倍になるのがすこし気になるが基本的にナットレイラティオスで電気技は見ることができる。

そしてゴツメサンダーはキノガッサに強いコマである。S135調整と草格闘半減、そしてローキックやマッハパンチで襷をつぶせるゴツゴツメット、寝言やラムじゃないとガッサ対策にならないと思っていたが意外と活躍してくれた。

この時点で今の6体が決定したが、キノガッサがまだ重いのと、最近多いウルガ+ナットの組み合わせが非常に重いことから珠ローブから火炎ローブに変更を余儀なくされた。それについてはローブシンの個別解説で記述する。

では個別解説に入る。

1.ニョロトノ 雫プレート 控えめ
H191(204)
B114(148)
C143(156)
D120(0)
S90(0)
ハイドロポンプ 波乗り 冷凍ビーム 滅びの歌

仮想敵
ローブシンハッサムランクルスメタグロス
クレセリアマンムーガブリアスカイリューバンギラスウルガモス

雨ハイポン指数30888
参考:臆病FCボルト珠雷30732、控えめラティオスりゅうせい28000

HP16n-1

被ダメ
物理
鉢巻A182ガブリアスの逆鱗最高乱数以外耐え
A182マンムー地震91〜108(47.6〜56.5%)
A200ハッサムの珠虫食い確定耐え117〜138(61.2〜72.2%)
A211珠ローブシンドレインパンチ102〜121(53.4〜63.3%)
同条件マッハパンチ56〜66(29.3〜34.5%)
A204バンギラスの鉢巻ストーンエッジ153〜180(80.1〜94.2%)

  1. 砂ダメ一回最高乱数以外耐え

特殊
C205ウルガモスの[+1]虫のさざめき130〜154(68〜80.6%)
C139クレセリアサイコキネシス59〜70(30.8〜36.6%)

与ダメ
ハイドロポンプ
189-92ローブシン確定1
227-151クレセリア117〜138(51.5〜60.7%)確定2
175-100ハッサム173〜204(98.8〜116.5%)高乱数1
284-95ソーナンス183〜216(64.4〜76%)オボンこみ確定2
207-136スイクン63〜75(30.4〜36.2%)中乱数3
161-126 D[+1]ウルガモス183〜216(113.6〜134.1%)
185-136 D[+1]ウルガモス174〜204(93.5〜110.2%)

雨波乗り
217-106ランクルス130〜154(59.9〜70.9%)
またD[+1}で86〜102(39.6〜47%)

砂下
207-125バンギラス
ハイドロポンプで127〜150(61.3〜72.4%)
波乗りで99〜117(47.8〜56.5%)

ニョロトノは色々な形を使ってきたが、一番自分が使いやすいと感じた雫プレートトノである。

自分が思うに、物理グドラと火力をあげたトノというのは相性がいい。なぜなら物理グドラがとまりやすいのはクレセ、ヤドラン、グロスハッサムランクルス、ブシン等の鈍足物理耐久だからだ。これらに対して火力の高いニョロトノはタイマンで勝ちやすい。

また、今までの配分をすこし変更した。具体的には耐久と素早さを限界まで下げて火力を確保している。これは流行りのバンギローブクレセの並びを意識した、個人的にbw2での雫トノの結論配分である。

DとSを無振りというかなり思い切った配分をしているが、4や12振ったところで抜かせる相手は変わらないと判断してSは無振りを選択した。クレセリアを意識してDに振りたいとも思ったが、ガブやドリュウズに対面で勝つためにこのBラインは切れなかった。

バンギローブクレセを相手するとき、トノとローブシンを対面させることによってハイドロポンプでほとんどのーブシンを確定1、クレセリアバンギラスも確定2なので確実に1体をもっていける(当たればの話だが)。また、これによって相手はクレセリア後出しからのトリックルームを発動できない。火力の高いトノは珍しいのでクレセリアソーナンスなど水が等倍で入る相手を後出ししてくる人もいるがわからせることができる。

Sが無振りであるのでグロスやムドー、準速ハッサム、ブシンに抜かされてしまうのが難点だが、こればかりは電磁波をあてるなどして立ち回りでカバーしよう。

またSが遅いメリットとしては初手ユキノオー対面で天候をとれることである。現環境のユキノオーはSが100は確保しているものがほとんどなので初手トノが安定する。

眼鏡でいいという意見もあるが、拘らないことで滅びの歌をうちたいときにうつことができる。補助技の小回りを効かせたい時は眼鏡よりこちらがオススメである。

2.キングドラ ラムのみ いじっぱり
H151(4)
A160(244)
B116(4)
D116(4)
S137(252)
滝登り 逆鱗 身代わり 龍の舞

特筆することのないASぶっぱの物理グドラである、受けループでラッキーを起点にできるのがおいしい。あと初手に思考停止で身代わりからはいる人が多いが、これはHPを無償で3/4にしているのと同じ状況になることもあるので、龍舞から入るか身代わりから入るかは考えて行動するのがよい。抜群のタイプ一致龍技以外はほとんど一発耐える耐久を持っているので、それを無駄にするのはもったいない。

道具はラムのみ一択である。理由は化身ボルトロスに強気に出せることと、水物理という性質上ウルガモスに技を打つ機会が多いので、3割の事故に保険がつくこと、また起点にできる代表であるラッキーにも対面で安心して舞うことができる。ラムを外す場合は仮想敵が格段にせばまってしまい効率が悪い。

3.ラティオス 拘り眼鏡 臆病
H175(156)
B101(4)
C162(92)
D131(4)
S178(252)
流星群 龍の波動 波乗り トリック
化身ボルトロスのめざ氷確定2耐え

はじめは波乗りの枠が寝言だった。しかしポイヒガッサの増殖によりこだわった寝言がガッサ対策としては不十分であると感じたことと、このパーティ全体を通してどくまもドランが非常に一貫していると感じたので、寝言を切って波乗りを選択した。これによってハッサムウルガモスへの打点となるが、この2体は基本龍技で拘り固定された後にでてくるのであまり打つ機会はないように感じた。

トリックは補助技読みでうったりと非常に重宝する場面が多い。特に壁パ相手にはこれがないと厳しい戦いを強いられる。

配分はCSぶっぱと迷ったが、基本的にサイクルを回すことが多い構築であるのと、ぶっぱしても耐久調整されていることが多いだろうということで175ラティの配分にした。

またソーナンスと初手対面したときトリック→波乗り→トリック→流星群で防御特化ナンスは対処できる。特防特化なら波乗りミラーコートを2耐えできるので波乗り×2から眼鏡流星をうてばいい。

4.ローブシン 火炎玉 意地っ張り
H183(20) A211(252) B144(228) D86(4) S66(4)
空元気 マッハパンチ ドレインパンチ 冷凍パンチ
H8n-1調整
A極振り
残りB
被ダメ
A200テクニシャンキノガッサの種マシンガン30〜36

ラティオスから寝言を外したことによってパーティ全体でキノガッサが厳しくなったので、長く使っていた珠ローブシンから火炎玉へと変更した。また火炎玉ローブにすることで空元気という一貫性の高い技が得られウルガモスへの打点が生まれた、これによってウルガモスの甘えた後出しに対応できるようになった。珠でも岩技が打てるがクレセランク等のEにも通る空元気は重宝する。

残り1枠は雷パンチにする人が多いと思うが、自分は冷凍パンチにした。理由として、受けループに対してはトノグドララティという選出が基本なのでブシンとムドーが対面する状態はあまりないと感じたからだ。しかしここはまだ再考できる部分である。

また、ほぼABぶっぱという振り方だがテクニガッサを意識してAをHに割いたほうがいいかもしれない。

最終的に火炎ローブに落ち着いたが、この枠は寝言ヘラクロスをいれてみたこともあった。メガホーンインファイトエッジ寝言@虫のジュエル、という構成である。どちらも対ガッサをみているが、それぞれ欠点がある。ヘラクロスは命中不安定技が多く100%であるインファイトはせっかくの耐久を下げてしまう、ローブシンは鈍足ゆえに削られてしまえば上からの攻撃を耐え切れずやられてしまう。

ここでローブを選ぶきっかけとなったのは対受けループでの選出誘導である。結論から言うと、ヘラクロスエアームドを誘い、ローブシンクレセリアを誘う。

クレセもムドーも物理グドラからすればかなり厄介な相手だが、ムドーは呪い、鉄壁というBをあげる技を持っているのでクレセリアより突破がかなり難しい。クレセリアはしかも雨によって月光の回復量を減らせるので立ち回りを注意すればなんとか突破できる相手である。

以上から、この枠は火炎ローブに決定した。

5.ナットレイ 慎重 残飯
H181(252) A115(4) B163(92) D165(108) S47(52)
パワーウィップ 電磁波 ステルスロック 大爆発
臆病珠ラティのめざ炎確定耐え
控えめグドラ雨眼鏡ハイポン確定2耐え
テラキオンインファイト確定耐え
麻痺した陽気最速スカーフバンギ抜き
A211珠ローブシンドレインパンチ確定耐え

これもいつもの配分のものである。ソーナンス対策にパワーウィップをマシンガンにするということもできるが、アンコからのみちづれで1−1交換を迫られることと、ウィップの方がマシンガンより威力の期待値が大きいためこちらを選択した。

このナットレイの肝は大爆発である。補助ナットの大爆発は起点防止と広範囲への打点を持てる非常に有用性の高い技である。個人的にはウィップや電磁波よりも優先度が高い。

ウルガモスナットレイが対面したときウルガモスはほぼ確実に蝶舞をつんでくるので、それを読んで爆発するなりグドラに交換するなりでウルガは対処できる。

6.サンダー 図太い ゴツゴツメット
H191(204) B134(136) C152(52) S135(116)
10万ボルト めざ氷 羽休め 電磁波
HP16n‐1
最速70族抜き
A204カイリューの鉢巻逆鱗確定耐え
ゴツメ+めざ氷で無振りカイリュー確定1
ココドラのがむしゃら+1/16ダメ確定耐え

第5回社オフで使用したゴツメサンダー。ハッサムを後出しから受けられる上にナットレイと合わしてカイリューを厚く見ることができる。
パーティ全体に刺さるトルネロスのアクロバットや暴風(FC)を受けられるのがおいしい。

基本的にナットレイとサンダーは相性補完がいいので2体だけでサイクルをまわせる。鉄の刺とゴツゴツメットによって交代時にもダメージをあたえることができるのが嬉しい。

また、ニョロトノが選出できないときの電磁砂の解答になる。地震が無効でダブルチョップによるゴツメダメが大きいことからガブリアスに強気に出していける。

個別解説はここまでで、選出の話に入る。

鄯.基本選出

基本選出は初手トノでのトノグドラナットである、雨パではニョログドラが見せポケになることが多いという話は有名だが、自分がレートでもぐっているときはこの基本選出が8割であった。

相手がボルトやラティ等の苦手な相手なら交代、ハッサムやローブ等ならハイドロポンプをぶっぱなす。

ナットに交代したらステロを巻いたり電磁波をまいたりして相手を妨害しつつ、トノナットのサイクルの中でトノで殴っていく。トノナットだけでうまくいけばグドラを出さずに3体倒せたりする。この構築の軸はトノナットと言ってもいい。グドラは基本的に交代読みや水炎技読みなどはせずリスクのない死に出しで出すようにする。

また、この選出をする場合で相手のパーティにサンダーがいるときはナットレイを先発にしてはいけない、なぜなら相手が熱風かボルトチェンジかでこちらが交代するかしないかの択が発生してしまうからだ。

ちなみにナットレイキノガッサのいない砂パにはほぼ即決でこの選出をする。物理グドラは砂パに対して強いコマであるから積極的に選出していきたい。

鄱.基本選出②

相手の格闘や、電気タイプなどががどうしても重い時はトノナットラティという選出。相手のFCボルトロスを相手にするとき、悪巧み型だった場合は鄯の選出では3タテをされかねないのでこちらの選出がベターである。
またユキトドに対しては鄯か鄱の選出をする。

鄴.対受けループの選出

これはラティトノグドラとなる、トリック等で相手を妨害してトノの滅び等でグドラの起点を作り全抜きする。
受けループ的な要素の強い晴れパに対してもこの選出である。ドレディアキュウコンが催眠をまいてくるのでグドラの選出は欠かせない。

鄽.雨を使わない裏択
 +α
また、ニョログドラ以外の裏択としてナットサンダーでサイクルを回しながら麻痺を撒いていくという受けよりの選出もできる。この場合の選出は

ナット、サンダー+選択

となるが、この選択枠は麻痺下の相手ならほぼ確定1をとれるブシンとなることが多い。

ただしナットサンダーブシンだとラム瞑想めざ炎ラティで詰むので注意しよう。

ナットレイキノガッサが相手にいる時点でローブシンの選出が確定するので、その場合この裏択をとることが多い。

あたったことはないが、レパガッサメタモンに対してはナットサンダーブシン選出をする。ゴツメや鉄の刺でダメージをあたえつつプレッシャーを利用してPP勝負に持ち込むなどで対抗する。このときレパガッサメタモンと同居しやすいソーナンスにブシンをキャッチされないように気をつけなければならない。

また、ウルガナットという組み合わせはトノナットローブという選出が多い。トノならタイマンでなら勝てて、雨状態なら炎虫をローブが半減するので空元気で確定にできる。またナットレイのステロ+爆発でも確定にできるので立ち回りを気をつければ3タテは防ぐことができる。ただサイキネか暴風をウルガが持ってた場合ブシンで倒せないのでできればナットの爆発で倒したい。

選出の話は以上となる。

そして最後にこのパーティの穴の話だが、このパーティの弱点は壁パ(ライコウローブ等)やトリパ(月光乱舞)にかなり弱い。ラティでトリックしたり半減技読みで交代したりとかなり無茶な立ち回りをしなければいけない、あとニョロトノハイドロポンプへの依存度が大きいため外せばもちろん負けてしまう(ハッサムローブシンをトノのみで見ざるをえない場合が発生するから)。

しかしレートでの勝率は低くても7割、調子がいい時は8,9割は勝つことができた、最高レートも1749とかなり高い数字を出せた。オフで勝てるかは不明だが一定数は勝てるのでレートでは通用するパーティだとは思う。

今回は非常に長い記事となりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

それではこのへんで・w・